steam吸血鬼网游,有没有什么好玩耐玩并且不氪金的手游?
不知道这位客官喜欢玩什么类型的游戏呢,如果是追求PVP的***,那估计没有不氪金的手游。但是许多单机手游、竞技手游和休闲游戏都不用氪金哦~
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休闲游戏粉刷匠大作战这是一款盛大游戏旗下的休闲音乐游戏,根据音乐节奏按键的游戏,不需要太多操作,只用不停的圈地圈地再圈地,略带竞技性。客官们要是在坐车等地铁这些零碎的时间里感到无聊的时候,不妨下载这样一个手游体验一下~关注官方微信号更能获得小礼品哦~
开心消消乐/海滨消消乐这样一款家喻户晓的消除游戏,在三年前消除界的大佬。画风可爱,音效感人,掌柜的现在手机里也有,完美消磨如厕时光。
竞技游戏近两年来moba和绝地求生火了大半个地球,掌柜的这里也不想过多的推荐他们。
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单机手游Death Coming以为是死神来了是个恐怖游戏?其实不然,玩家作为死神徒弟制造意外“残害”世民就可以啦,是一款很减压的游戏,同时,玩家也能获得很多人生感触……出门环顾四周更要小心翼翼。
一亿小目标谁玩谁是王思聪,这是一款需要靠小老板们敏锐的洞察力、聪慧的头脑和一丢丢运气的运营类游戏,玩家从20岁开始白手起家,经营到70岁退休,暂定小目标是一个亿。
以上就是掌柜的为客官推荐的游戏~
死亡和机器人之一季中哪个故事改编成电影?
听说《爱、死亡和机器人》不错,我利用零散时间把这18集故事看完了,总体还是很满意的。这回就来聊一聊这个创意故事集。
(一)全集总评
虽然有18集,但每一集的长度都不同,从8分钟到18分钟都有,总体看下来大概三四个小时吧。电影的篇幅很长,因此在看电影之前总会纠结这一两个小时是否会被浪费。相比之下,《爱、死亡和机器人》各故事互不关联,短篇幅也更容易让人点开来看,接受度更高。而且,就水平来看,《爱、死亡和机器人》确实是很优秀。
这种优秀更多体现在创意层面。这18个创意故事看完,你会为其创意的丰富性而感到惊叹。比如第三集的轮回、第四集的外星殖民农场、第十六集的冰箱文明,这些故事的创意都是脑洞巨大,看起来非常酷。如果将每个故事拆开,它们并不会让人太惊艳,因为故事实在是太短了,也相对比较简单。这些脑洞往往是一句话就能说清楚的——如果……会怎么样?——全都能套进这个模式中。但是当这18个故事合在一起,当它们命名了一个主题——爱、死亡和机器人——就会有一种量变引起质变的惊艳之感。
虽然各个故事的创意、背景、人物、剧情各不相同,但他们多少都涉及了爱、死亡和机器人这三个元素。而且,看完之后感觉这个创意故事集的整体风格还是偏向xue腥、bao力、se情、科幻。尽管如此,有的类似真人,有的类似漫画,不同风格的画面让《爱、死亡和机器人》的统一性略打折扣,这也是不足之处。此外,从画面到台词对白,露骨露肉的se情场面贯穿《爱、死亡和机器人》始终,这实在有些刻意,有不少场景穿上衣服毫不影响剧情,这也是我有些不满的地方。不过它既然定位为成人动画,我也只能忍了。
当然,这18个故事的创意自然也是有高低。然而,由于对一个创意是否感到惊艳,这是主观的,而且也很难以一些理论观点来相对理性的讨论,所以我也不在这个话题上说太多。但是在故事层面,倒是可以讨论一二。
这18个故事中,有些只是纯粹的脑洞,毫无故事动态变化,而有些则具有很高水平的故事表现力。在那些优秀的故事中,我们可以看到很多值得学习的地方——从铺垫、角色塑造到激励事件、进展纠葛和***——完完全全就是一个创意灵感的浓缩故事,进一步丰富都可以拍成电影。接下来,我将每一集简单点评一下。
(二)分集详评
第1集这个故事有些似曾相识。竞技场环境,***合体或者机甲对战类的故事也见过不少,有点像风格更加硬朗的《宠物小精灵》。不过,这个故事的戏剧张力还不错,引入了竞技对手、杀手助理、富人黑幕之类的对抗力量。同时,故事虽短,但节奏却毫不拖泥带水。比如其人物塑造,用非常简短的话语将主角的背景、动机欲望都讲得很清楚。而两只怪兽在对战时也是此起彼伏的推动剧情。在故事的结尾,超级干脆利落的两个反转,让人看得过瘾。
如果这个故事拉成电影篇幅,可能需要在世界背景上用更多心思,包括人物关系、竞技场利益链。不过,如果将第1集最后的两个反转作为电影的第三幕则显得平淡,因为现在所有人都知道了,往主角的过去挖掘并不合适。如果将袭杀富人作为之一幕的激励事件,打破主角的生活平衡,并一步步的将这一举动的影响扩大,挖掘出更大的阴谋和更有力度的***,那么这样的电影就非常值得期待了。
第2集这个故事看起来很平淡,比较接近幽默的一些联想,比较纯粹的脑洞想象而没有推动故事的发展。如果要发展成电影,这个故事最多作为开场铺垫,或者是结尾的终场画面。如果要发展成喜剧,需要挖掘人类社会和机器人社会更大的反差,同时去掉喵星人的设定。(嗯,这集没啥好说的)
第3集这集比较露肉,画风有些诡异。如果少了那些露肉和诡异画风,这个故事的长度还可以进一步浓缩,三五分钟完事。但换一个角度看,少女内心的恐惧确实塑造的不错,比如少女拖掉鞋子以跑得更快,刚进屋松口气又紧张起来的慌乱动作。而且一些伏笔也铺设的很好,比如少女最初听到声音和男人低头看了地上的少女(起初我以为少女是机器人系列);男人没有凶神恶煞,反倒很迫切的想解释什么;男人总是能追上少女。
比较精彩的是故事最后,真相揭晓的时候,原来是一场轮回,这回你动手,下回我动手。就这个创意脑洞来说,我是觉得很不错的,但感觉长度还是长了点,总忍不住快进。不过,当你第二次看这集的话,很多细节还是能让你感觉 *** 者的用心。
这个故事很难拍成电影,因为最精华的真相已经揭晓。但也并非做不到。可以引入一个打破轮回的人,随便起个轮回猎人的称号,然后以这个轮回猎人作为中轴连接其他轮回故事,最后让轮回猎人陷入轮回,并以拯救、救赎为主题,只是***比较难构思,而且也需要避免双重魔法的陷阱。
第4集这一集的脑洞没有特别大,但是故事节奏把握得很好。在铺垫时,闲聊介绍了诸人的关系,机器人简单交战来交代敌人;随后矛盾升级,一个大缺口带来了更多的怪兽,最后还出现终极大怪;从死守到掩护到牺牲,不同角色都在主动行动,情感也很真实。此外,在伏笔与分晓部分,那个结实的稻草人也设计得很巧妙,三次不同场景出现都赋予了不同的意义,从讨厌到实用到顺眼,非常巧妙。同时,画面每一帧都可以做壁纸,非常用心。
这个故事非常浓缩,看得很爽,价值交替变化富有故事动感。而在最后以一副画面来交代脑洞,也显得干脆利落。说来有趣,我感觉这像是一个农场主生活无聊过头而产生的脑洞想象。如果要拉长到电影篇幅,可能需要另寻主角,而且还得把脑洞开得更大,想象整个外星殖民时代。又或者在农场交易时主角等人出走,见证不一样的外星殖民世界。无论如何,《农场主***的生活》这一脑洞已经在这一集中展现的淋漓尽致,可挖掘空间不大。
第5集这一集是古墓探险,脑洞也不大,但和第4集一样,故事动感很不错。在怪兽登场时,其恐怖氛围营造的非常不错,尤其是眼镜、脸皮、肌肉、骨骼、大脑依次被劈开的瞬间,以开花般的形式描绘了恐怖场景,甚至有一种暴力美学。而从铺垫到怪兽登场、逃亡、对战等环节,内容都很充实,节奏感很强,而且也有一种紧张感、恐怖感。到最后,刚逃离虎口,又陷入狼群的绝望很好的给这个故事画下句号。非常不错的一个故事。
如果要拍成电影,自然是鬼怪屋题材的啦。在铺垫部分,考古学家更好别是敦厚老实的形象,可以是胁迫当地信教者来探索古墓,因为利益;又或者加入其它罪恶。而在第二幕开始前,可以引入怪物间接行动导致的诡异死亡事件,以相互猜忌推动剧情;在中点位置则正式目睹怪物真面目,以及逃亡。而最关键的在于,要让怪物不仅在生命上威胁主角,更是在灵魂上令人战栗。
第6集这一集的画风比较卡通,脑洞比较新奇,但没有实际的故事,只是历史说明。可以看到,整个故事基本都是旁白。和第2集差不多,没什么好说的,看个热闹就好。如果要发展成电影,比较适合给低龄化的观众看,比如《熊出没之大战酸奶星人》。
第7集这一集的脑洞也似曾相识。在《哆啦A梦》中,我依稀记得有一集是大雄来到外星球,所见所闻仿佛天堂,不愿离去。直到幻境戳破,才发现是一群邪恶的树人准备吃他们,而他们手里捧着的美食也只是石头。那个故事和这一集有点相似,只是这一集看起来更加的se情,同时也带着些许美好愿望吧。换一个角度看,这个故事又有点像《黑客帝国》。
在悬念的转折上,这一集做的不错,层层铺开,就像剥洋葱一样去发现真相。不过相对而言,故事还是稍显平淡了点。这个故事要拉长成电影的话,难度其实也蛮大的,最主要的难题就是移情问题。太空题材大部分环境都和人类社会隔离,有一种孤寂的绝望和陌生感,这很难让人代入情感。如果类似《超感猎杀》那般,又或者以《云图》的方式,通过多线索的方式将迷失在那片太空的灵魂串联在一起,并赋予一个相关的主题,那么电影应该会有看头点,但如何平衡戏剧性始终是难点。
第8集这一集的风格是最乱的。最初是猎妖的古代玄幻,转而变成都市历史,再一转又变成了科幻。故事是围绕狐狸精的男人女人话题,但稍微有些平淡,就像说书先生娓娓道来的一个无关紧要的故事,看个热闹但又缺乏统一风格,如同杂志《故事会》的内容。
说实话,这个故事大概是不适合拍成电影,很难做到优秀。因为妖鬼这本就是一个魔法,要求放下世界观的问题,进入一个想象世界,但随后却冒出了机械工业,这就导致之前的想象如同儿戏的过家家。世界观的问题难以解释,这就让人难以相信这个故事。除非放下狐狸精和清朝工业时代的限制,或者在类似《铳梦》的背景下讲述一个成长的少女的故事,她之前见到的鬼怪是她童年时面对机械后的幻想,或者是她经历了一些惨痛的事情,精神分裂之类的。总之,难度非常大。
第9集垃圾场的故事,稍显无聊。“你在掩埋场待得久了,你需要的都会来。”——这句话在故事中出现了几次,似乎是其核心。但问题是,这一视角乃是基于流浪汉,因此很难代入情感,而且这句话也显得很普通。此外,那只狗到底是什么,为什么不吃主角,这个坑没填。这个不适合拉长成电影,因为本身就没太精彩。
第10集这个狼人的故事,看起来和狐狸精类似存在风格的问题,但如果把狼人当成基因变异,风格元素就会统一很多,接受程度也会高很多。此外,古代现代、妖怪魔力科技、社会风气,第8集涉及太多了,缺少一个平衡点(狐狸精的主题始终涉及到故事背景可信度的问题),因此看起来很乱入;同时,第8集还涉及到恐怖谷。这个故事比较简单,不过在观念冲突方面刻画的不错,普通士兵由于嫉妒而仇视狼人士兵。如果要发展成电影,这个故事可以往种族、阶级的矛盾上靠拢,但是类似的矛盾冲突或者说主题,已经有很多作品出现过了,比如《高达seed》,因此切入点必须有新意才能让电影优秀。
第11集虽然都是太空题材,但这集与第7集不同。第7集是一种宏大但又空洞的背景设定,甚至一时间找不到矛盾冲突的点。而这集则是非常聚焦在主角身上,以其挣扎和求生为核心。这个脑洞也比较普通,本质是求生故事。不过,主角付出的代价很大,让人惊叹,且心理变化非常微妙细致。现实中也有类似的求生牺牲案例,因此移情作用不会因为太空背景而减弱。而且,这一故事中的求生和太空环境的结合也很紧密,这点不错。如果要拍成电影还是比较难的,之前就看过类似的太空求生电影,大同小异,甚至有些平淡,反倒不如浓缩成这个几分钟的故事。
第12集这个纯粹是脑洞而已,故事是静态的。这个脑洞是基于这样一句话——如果人死后会闹鬼,动物死后是否也会闹鬼呢?于是就把主角们扔到曾经死了很多海洋生物的沙漠上过夜。由于啥故事也没有,未免空洞,所以就加入了年轻主角玩飘了死亡的桥段,普普通通。这种脑洞不适合拍成电影,画插画倒是不错。
第13集空军故事感觉和“爱、死亡和机器人”这三个元素都没有联系很紧密,也许死亡会涉及多一点,包括第12集也有这个问题。这集的创意大概集中在“飞行员的飞机也拥有生命”的设想,类似人工智能之类的。但这一脑洞注定无法撑起电影篇幅的故事,就连这微缩故事都有快进的旁白场景,可见其可挖掘的空间不大。即便真的有电影用了这样的脑洞,那顶多也就是一个附属元素,电影的主驱动力更可能是源于其他事件。
第14集这个机器人的故事,颇有灵修的味道。从一演化出万物(也即各种高级功能),随后又回归到一的本真(再度成为清洗机器人)。实际上,这集也没有什么故事性,甚至也很难令人发问和自省——“一个成功的人为何要返璞归真、回归原点?”、“自己是否也偏离了初心?”等等问题。同样,这个故事也不太具有发展成电影的可能性,因为过于灵修的故事要么是对观众很有警醒意义,要么就是对观众毫无价值。这点正如其他灵修书籍一般。
第15集这是一个雇佣兵抢劫的机器人版故事,具有备份功能的机器人实在是太适合这种高风险任务了。不过,看完之后就会冒出疑问,这个小故事究竟想讲啥?其实这就是一个很酷的开场,如果是电影,其后肯定会接一些任务,雇主或者敌人甚至可能威胁到他们能否继续备份,否则故事就毫无风险,也就显得平淡了。但究竟要怎么发展,实在是有太多可能性了,这里就不多说了。
第16集这是一个关于冰箱文明的故事。一群可怜的小人生活在冰箱中,他们有着超快的时间流速,很快从中世纪发展到未来世界。这个故事感觉没有主角,我比较佩服那两个大人的淡定,若无其事的将冰箱文明当成有趣事情来观察,心好大。此外,这集也没有故事发展,其实纯粹是想象人类社会会怎么发展演变而已。这一类的猜想早已见怪不怪,并没有太多新意,即便加多了个冰箱文明。同时,这个脑洞也无法发展成电影,因为个人级别的故事放在漫长的历史层面显得太渺小了,而电影又是以人物为核心的故事,很难找到切入点。
第17集这是一个多元宇宙的脑洞。一开始看起来还在正经推论,然后就跑偏了,古里古怪的,完全是胡乱瞎想,吹着牛皮乱忽悠。电影是不可能搞成电影的,我就静静的看你( *** 者)瞎吹。
第18集这一集虽然也有科技和鬼怪,但都没有聚焦太多。魔怪是作为“真想敌”,换成敌军完全适用(而第8集则直接以妖怪作为主角,直接导致故事可信度问题)。这个故事更多聚焦在人物关系情感层面,详略平衡把握的很好,对敌怪物始终以人的视角为主。而在故事最后,主角牺牲自己换得儿子存活,这一牺牲还是有点情感力度的。不过,在前期的父子关系伏笔上并未太明显,稍显平淡。尽管这个故事可以很自然的拉成电影篇幅,但我觉得效果不会太好,在历史事件中插入志怪奇谈,多少显得荒诞,哪怕平衡把握得再好。甚至,将食尸鬼变成敌军,这一牺牲和选择同样具有力度,所以说这个脑洞与故事的关联性并不大。
总结
《爱、死亡和机器人》称不上剧集,更像是灵感创意故事集。在这18个创意故事中,不乏有能够发展成完整电影的创意灵感,这点从分集点评的篇幅也可以看出。创作过故事的人都有经验,一个脑洞、灵感进行丰富,形成的简要故事大概就是这般篇幅。但始终需要注意的是,尽管18个脑洞、创意故事加在一起很惊艳,但其深度始终不能替代电影,创作难度也难以媲美——电影多达四五十个场景都需要这般紧凑而富有故事性,才能称得上优秀,难度可想而知。当然,这并不否认《爱、死亡和机器人》给我们带来了很多精彩的点子。
换一个角度想,《爱、死亡和机器人》是否可以成为一种新的创作模式呢?我并未详细调查《爱、死亡和机器人》的创作过程、团队等,但很明显脑洞和创意都是一个微缩故事,有的具有拍成电影的潜力,有的则没有。作为试验性的样板作品, *** 者可以相对低成本的看出一个故事、脑洞的市场潜力,减少风险。如果有个专栏节目长期做类似的创意故事集,而创意灵感来源于 *** ,这是否能为国产电影带来一些新的可能性呢?我觉得也是一个有趣的话题。
游戏中有哪些著名的武器?
游戏的虚拟世界中总有各种鬼斧神工的奇异武器。其中有一些甚至超过了游戏本身的影响力,成为了游戏界的标志。
这里我就来盘点一下游戏中的十大著名武器。
胖子核弹(辐射)胖子核弹算是辐射游戏中单发威力最强大的武器了。它可不是一般的RPG,因为每颗弹药命中后都会引发一次小型核爆。在游戏的背景设定下,用起来特别带感。
火箭筒(生化危机)没有特定的名字,就是火箭筒。在大多数生化危机游戏里,它都是最终级的武器。不少牛气的BOSS都死在一发火箭之下。如果还没死,那就再来一发。
袖剑(刺客信条)说起游戏中最有名的武器,怎么能少了刺客信条里的袖剑呢。它小巧隐秘的设计和刺客的特点完美的结合在了一起,但绝对不要因此忽略了它超高的杀伤力。只要暗杀判定成功,就会达成一击必杀的效果。
叛逆之刃(鬼泣)叛逆之刃是但丁的父亲恶魔剑士斯巴达留给他的遗物。在游戏中一直是丁叔不离手的专属武器,虽然游戏中也有很多其它的花式武器,但要论经典程度还得选它。
BFG9000(毁灭战士)在毁灭战士系列里更具标志性的武器。面对无数黑潮一般涌来的地狱恶魔,只需要一发BFG9000,它们就会在一道绿光中灰飞烟灭。如果能有无限弹药,简直无敌。
火球(超级马里奥兄弟)一个真正的玩家不可能没见过它。
当马里奥吃下一颗彩虹向日葵,他就能徒手扔出火球,秒杀一些挡路的敌人(除了幽灵)。如果你能把你能力保持到BOSS房间,最终BOSS库巴就如同一个渣渣。
切割枪(死亡空间)切割枪并不是游戏中最强的武器,但一旦用过,你就会欲罢不能。因为它可以轻松把敌人大卸八块。看着恶心的怪物分裂成数块,你内心的狂怒就会像背景中的血与火一样,一下子就战胜了恐惧。
破坏剑(最终幻想7)破坏剑是最终幻想7世界里,流经了三个英雄之手的名剑。它的外形看上去就是一个大铁块,常人难以使用,主角却可以挥洒自如。那坚韧的外表就像主角的信念一样给人强大的感觉。
话说,一直觉得破坏剑和剑风传奇嘎子的那把如出一辙。木镐(我的世界)严格的说,木镐并不是一把称职的武器,但游戏一开始你更先得到的就是它。它真正的强大不在于区区两点的攻击力,而是因为整个世界都可以用它来塑造。
试问,拥有创世之力的初始武器还能有谁。
小刀几乎所有的射击游戏里都有这么一把小刀,当你弹尽粮绝的时候或者偷袭潜入的时候它会比任何武器都更加趁手。
毕竟,小刀才是男人的浪漫。
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游戏中的bug都是怎么来的?
BUG是游戏设计中的错误。在如今动辄数十个G的大型游戏中,它的存在不可避免。BUG的成因各不相同,种类也五花八门。不过,我们常见的就是下面这几种:
身体错位为了方便给角色换服装、发型以及妆容,大型3D游戏里的角色模型都是用纸娃娃系统分部位拼起来的。当系统出错的时候,就可能出现身体部位错乱的情况。
比如辐射里著名的180转头BUG:
像WWE里这种脸部错位其实也是同理的BUG:
再来一张FIFA镇楼:
无脸症由于面部贴图渲染错误,导致游戏中常常出现脸部消失的惊悚的画面。
首当其冲的肯定是刺客信条大革命啦:
FIFA12:无头症
数值错误数值设定错误通常都是程序猿手误造成的,当然也不排除数值策划的锅。既然是人做的,就很难根除这样的问题。
最著名的例子就是古墓丽影一代里劳拉那引人注目的胸部了。建模师在修改模型时不小心把胸部增大了一倍……不过也正是因为这个手误才有了如今性感的劳拉形象。
数值错误可能出现在程序的各个地方,造成的后果也千差万别,这里就不一一举例了。
穿模、穿墙为了模拟真实的物理碰撞,游戏中的模型会以一定频率进行碰撞检测。但如果检测频率不够(或者失效),当你撞向边界的时候就可能骗过检测机制,出现穿墙的现象。
另外,为了减少运算量,绝大多数游戏模型都不是直接进行碰撞检测的。而是运用了一种叫做“包围盒”的技术,把模型划分成多个不同的部分再用一个个矩形盒子(或者球形)框住它。检测碰撞时首先计算的是矩形盒子的碰撞。
由于包围盒不可能完全贴合实际模型,甚至可能小于模型本身,就可能出现穿模的情况。
诡异的抽搐在开放式游戏,特别是大型沙盒类游戏中,由于地形复杂又没有太多限制,很容易触发BUG。最常见的就是人物莫名抽搐或者尸体乱飞的情况。这其实都是因为物理引擎应用不到位造成的。
老滚5里这种BUG尤其多:
在FIFA等有大量物理碰撞的体育游戏中也很常见:
数据库出错在大多数游戏中,你捡起的每一个物品在程序内部都有一个单独的ID标识用于存放到数据库中。如果这套机制出现了问题,那就可能多出同类物品或者物品直接消失。
这是一类非常严重的BUG,有时候只能通过账号回滚的方式处理。
除了上面这些常见的“小BUG”,我们在游戏中还经常遇到黑屏,不能启动,帧数过低等等严重影响游戏进行的“大BUG”。这就涉及到太多复杂的机制了,只有开发者自己才能知道究竟出了什么问题。
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有没有能让我肝硬化的好游戏?
很狂妄啊!小子,试试下面这两款,看看你的肝够不够硬。
战略战棋:《文明》注意留意steam上你的那些玩《文明》系列的朋友,你就会发现,当你打开游戏的时候他们在线,当你关闭游戏的时候他还在线,当你半夜起床撒尿的时候,他一般还是会在线,当早晨之一声鸡鸣,你又打开电脑开始游戏的时候,他依旧在线......为什么会这样?因为总有一些沙雕AI在他准备睡觉的时候谴责了他一下,这种气,搁谁那能忍?
说说游戏,《文明》是一款战略战棋类游戏,再详细点说,就是模拟国家的游戏,模拟到什么程度呢?科技、文化、政策、建设、外交、贸易、战争一样不落。
从开局的建设之一座城市,到最后世界核平,玩家会有很多事情要做,开拓者建城抢资源、砍树抢奇观(奇观误国...)、城市加成型建筑建造、宗教扩张、科技、外交赚钱这些都不能落下,在这些东西之余,还不能忘记组建军队、保证军事实力不落后,这些都和胜利息息相关。
至于这游戏为什么这么肝,嗯....以上这些东西可不是一两个回合就可以完成的。
《文明》只说这么多,因为这个游戏我推荐过太多次了。想要详细的了解这个游戏以便入坑,可以翻翻我以前的回答,有详细介绍过。
沙盒建设类:《环世界》按照你选择的难度,游戏开始时玩家会得到相应数量的小人,通过这些小人的能力为他们分配相应的任务来在一个陌生的星球上生存下去,最后 *** 飞船离开这个星球,游戏的大致玩法就是如此。
下面来具体说说一些细节。游戏属于建设类的,还夹带了许多战争元素在里面,这点为游戏增加了不少的可玩性,本人也非常喜欢。就是在你建设的经营建设的过程中会不间断的有其他部落的人或者是外星生物来骚扰你,你需要完善基地的防御设施,即炮塔,墙壁、陷阱的建筑来应对。
除此之外,每个小人都有装备系统,可以自由为他们佩戴护甲、枪支、刀剑等工具,这一点联系到了小编喜欢的另一种类型的游戏:即时战略,而且,相比较与其他的战略游戏,《环世界》做的更加细致些,细致到每个士兵你都可以自由的为他分配武器,让他们在战斗时充当不同的角色。
另外,不能不说游戏的经营元素,游戏非常注重玩家的逻辑性。因为每个小人的特点不同,你需要仔细的为他们安排合理的岗位,做饭的做饭,搞建设的建设,打猎的打猎游戏中有多达二十中的岗位可以安排,合理安排这些小人,让他们搞生产,你才能获得资源、进行交易或战争。
最后一点,基地的布局也很重要,哪里建造居住区、哪里建造医疗区,哪里作为仓库、哪里作为工作区都必须安排妥当,这样小人才能有一个舒适的环境,心甘情愿的做自己该做的任务。
总之,《环世界》是个***了经营建设、战争策略和生存与一体的游戏,绝对够你肝上百个小时都不腻。
这次的游戏推荐就做到这里,你在steam上玩过哪些很肝的游戏呢?在下方留言推荐给题主吧!