手机三国杀百度版,美团点评的生态平台为何难以***?
我的看法与题主有所不同,我觉得题主其实在问题描述中有所拨高了,美团点评(以下简称美团)的本地生活平台生态确实有一定的优势,但并非没有竞争对手,更不能说难以***。
应该说,美团的竞争策略一直非常明确,这是它能从众多对手之中冲出一条血路的关键因素之一。之前我就说过,美团的业务扩张看似毫无章法,没有逻辑。今天和滴滴去抢网约车市场,明天又和携程拼酒店业务,后天又跑去搞共享单车。但其实背后的逻辑都非常明确,就是围绕着用户的本地生活服务来进行业务扩张。同一个客户的身上不断做加分,用低客单价外卖或共享单车的高频需求,来带动其他高客单价或高毛利率的低频业务,最终形成了多元化业务矩阵,相互之间帮衬互补。而其他对手都基本上还是单独业务,说得好听点是保持专注,说得难听点则是策略短视或失误。这是美团与其他对手相比的之一个优势。这也是饿了么屡屡挑战美团却总是有些力不从心的原因,毕竟饿了么的业务欠缺厚度。
其次,则是美团在本地生活内容上的厚度暂时无人能够比拟。当然这说的是大众点评。早在美团合并大众点评时,我就惋惜大众点评被低估。因为与美团的业务平台相比,大众点评的内容不但价值大,而且可长时间发挥护城河的优势。我们看到,据艾瑞网的数据,大众点评的月度活跃设备高达1亿多,远远领先于其他产品,包括自己家的美团APP,相当于三四倍的体量。美团之所以在美团、饿了么、百度三国杀中后劲十足,很大一个因素就是大众点评的内容优势成为了流量来源,为它源源不断地吸引到新的用户进来。
说完了美团的优势之后,我们再说说它面前的挑战。美团的主要对手,已经不是饿了么和百度外卖,而是实力强大得多的阿里(运营主体是蚂蚁金服)。
之前饿了么和百度单兵作战,没法与美团的集团军相比。但随着阿里的本地生活业务布局完成,口碑和饿了么合并组成新公司。不但业务也从外卖扩展至美食、电影、丽人、酒店等多个方面,而且内容构建也得到了加强。加上支付宝的导流,阿里新本地生活平台的实力不容小视,短期内或难撼动美团的地位。
但长期而言,美团的市场地位会受到越来越大的挑战。本地服务市场是未来的蓝海,线上线下的融合势必让阿里的业务扩张与美团现有布局交错在一起。这意味着美团是阿里未来业务扩张的更大绊脚石,阿里会将美团提高到更大敌人的战略地位来对待,不断地持续投入资源来打这场长期战役。
当然美团背后也有腾讯爸爸的支持,双方势力比较均等,未来这场竞争着实会很好看。我个人的观点是两者或有胜负,但总体规模都会大幅增长,形成541或631的双巨头格局。到底谁会领先一些,最终决定权在消费者的手里。
【蚂蚁虫】系悟空问答签约作者;为科技评论人、专栏作者;虎嗅、钛媒体、艾瑞等多家科技网站认证作者。
你是如何看待喊麦音乐的?
近日因为杨坤在直播间怼了《惊雷》,一石激起千层浪,在网友、歌手和喊麦文化者之间引起了激烈的讨论,也让“喊麦”音乐真正暴露在大众面前,我们如何看待“喊麦”音乐?
对喊麦这种新型音乐应该扶持其发展,限制其边界,吸收精华,剔除糟粕。嘻哈文化最初是在黑人失业率居高不下,为了缓解帮派之间的矛盾而逐渐诞生的一种以MC、DJ、街舞和涂鸦四大核心要素为主的新型音乐文化形式,最初的发展也受到了极大限制,后来才逐渐走向大众,成为传播广泛的一种音乐文化形式。
喊麦结合了DJ和东北鼠来宝,其发展有其独特的文化背景和观众需求。我们可以借鉴嘻哈文化发展的历史,扶持其发展,但要限制其边界。也就是限制那些毫无意义,表达负面和消极情绪甚至不道德、不健康情绪的低俗内容,吸收其原本好的东西,把那些糟粕剔除,让音乐回归音乐本身。
喊麦音乐要想真正变成一种大众流行音乐,要借鉴其它音乐好的东西,提升歌曲内容的文化内涵。喊麦音乐目前普遍受大家吐槽的是其毫无意义的歌曲内容,比如最近受到热议的《惊雷》,其歌词真的没有太多营养。
喊麦音乐要真正变成一种大众流行音乐,需要不断借鉴和完善,提升歌曲内容的文化内涵。
喊麦目前从严格意义来说还不能算作是音乐,但我们不应对喊麦音乐和听喊麦音乐的人简单屏蔽了之。其实从严格意义来说,喊麦应该和鼠来宝、山东快书、河南坠子等属于一类,还不能算作是音乐,只是可能借鉴了DJ,又深受部分人的喜欢,所以能很快走到前台,向着音乐方向在发展。
音乐来源于生活,喊麦音乐现在如此火爆有其文化来源和群众基础,对喊麦音乐和听喊麦音乐的人不能简单屏蔽了之,音乐本身不分阶层、年龄。
总结喊麦音乐作为一种新型音乐形式,我们不能简单屏蔽了之,可以扶持其发展,限制其发展边界。通过吸取精华,剔除糟粕,提升音乐本身的文化内涵,说不定喊麦也可以和嘻哈音乐一样发展成为一种大众流行的真正音乐。
高通为什么厉害?
应邀回答本行业问题。
高通崛起于3G时代,掌握了CDMA核心专利的高通成为了3G时代更大的赢家,也打下了它在手机处理器之中的市场龙头地位。
说到高通,就离不开CDMA。移动通信技术开始于模拟制式,也就是最初的1G。1G里有很多移动通信制式,但是里边最成功的是美国的AMPS,也正是因为制式的胜利,摩托罗拉成为1G时代更大的赢家。而在模拟手机时代,欧洲技术力量分散,有好几种1G制式。
为了吸取历史教训,欧洲在开始研发数字移动通信技术的时候,就早早的统一了思想,推出了全欧洲支持的G *** 制式,后来这个制式也成为了被最广泛应用的2G制式,欧洲的设备商包括阿尔卡特、诺基亚、爱立信、西门子通信等也都在2G时代发展壮大。
G *** 是以TDMA(时分多址)和FDMA(频分多址)为基础的技术,而其实还有一种多址技术,那就是CDMA(码分多址)。
高通在2G时代从美国军方手中获得了CDMA的技术授权,开始将这个技术商业化,也就有了后来的CDMA IS95(之一个CDMA商业版本)。
而也正是因为当时的通信业都不太看好CDMA而都去一股脑的研发TDMA,这也使得高通通过收购、技术授权、和其他公司打官司使得其他公司的专利无效化,外加自己的研发,逐步的垄断了CDMA的核心专利。
CDMA成为了3G时代的核心技术。移动通信技术大概每10年更新一代,在进入3G时代的前期,高通的首席科学家,被称为CDMA之父的“安德鲁 维特比”的不断鼓吹下,当时的通信业认为只有CDMA才能解决同频复用的问题。
最终CDMA成为了3G时代绝对的核心技术,三大国际标准都是以CDMA为核心技术的,分别是TD-SCDMA、WCDMA、CDMA2000,从名字都可以看到这三个技术和CDMA都是分不开的。
高通掌握了CDMA里的核心专利技术,也因此不管你是什么3G标准,都逃不了高通的专利费,也因此被称为"高通税"。
高通依靠基带打败了一票手机处理厂家,成为了3G时代乃至4G时代手机处理器的霸主。3G时代,还有一个很大的变化。那就是美国、亚洲手机的崛起,欧洲手机的衰落,而欧洲的手机巨头本身也是通信设备厂家,这就出现了一个问题。
在欧洲巨头生产手机的时候,基带根本就不是一个问题,欧洲的通信设备巨头外加手机巨头,自己就有能力生产基带,也有能力将手机处理器和基带整合起来,而这些新兴的手机企业则不具备这个能力。
高通依靠买处理器送基带,打败了当时的处理巨头,包括德州仪器、英伟达等都因为没有基带而不得不退出了手机处理器市场。不退出不行了,因为高通的基带的单独的售价和手机处理器加基带的售价差不多,这使得其他的巨头根本就没有什么竞争力了。
而三星也因为开始的时候,和高通签订的协议,不能生产集成CDMA基带的Soc,这也使得三星在3/4G时代,也不得不在有CDMA制式的地区,使用高通的Soc。
现在进入5G时代,高通的威力其实已经大大的下降。5G时代来了,按照20年的专利保护期,高通的3G专利已经大部分过期了,这让高通再也没有3G时代的风光了。而在4G制式之中,3GPP本身就是在"去高通化",现在其实高通的主要值钱的专利还是在物联网以及5G之中,但是占比已经不象3G时代一样占据绝对的优势了。
现在就手机Soc这块,高通也没有3/4G时代的垄断性的优势了。包括华为的麒麟系统、三星的猎户座系列以及联发科,在中高端手机Soc领域向高通发起了挑战,而在低端部分则有展讯。
包括VIVO和三星的合作,OPPO打算自研Soc,包括苹果收购了英特尔的基带部门计划自研基带,其实这都预示着高通在手机 Soc领域的逐步的衰落。
不过,其实认真的说,就手机Soc本身,在5G时代的重要性也将会大大的降低,5G时代更快的网速、更低的时延,以及边缘计算的引入,都将使得手机Soc里CPU、GPU等重要性大大的降低了,而单单说基带这部分,高通的基带目前不如华为,而比三星、联发科等,技术优势也并不明显。
总而言之,高通的厉害其实是在3G时代,而随着5G时代的来临,高通已经慢慢的失去了它的光环,在5G时代,高通的Soc也是如此。
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三国杀为什么逐渐消失在人们的视野里了?
三国杀的前世今生曾经热爱的三国杀,为什么就逐渐消失在人们的视野里了?也就是三国杀为什么不火了。本文较长,建议先点赞收藏。(机智如我^0^)
游卡(youka)玩游戏的朋友多少都听说过游卡、边锋、盛大,先说说他们的关系。
中国传媒大学动画学院04级游戏专业学生:黄凯、李由。在 *** 网上发售自己手制的《三国杀》,被杜彬买到后,三人共同出资5万块,在2008年1月1日发布之一个印刷版《三国杀》。同年成立了游卡。
边锋1999年成立,是做线上棋牌起家的,2004年被盛大收购(准确的说是陈天桥入股并成为法人)。盛大:游戏《传奇》的 *** 商。
09年9月边锋正式入股游卡,在这之前,三国杀online已经开发完毕进入测试阶段。
三国杀有多火笔者暂引用百度指数作为衡量游戏火热程度的参考(有一定局限性,好在三国杀的主要登陆端口为网页端)。统计了从有百度指数开始的2011年直到2012年的12月份。百度指数的最小计量单位是周,特此说明。
图中蓝色折线为三国杀的搜索指数,特引入绿色的英雄联盟搜索指数。一方面在于通过与LOL的对比来看三国杀搜索热度,另一方面在于对比验证三国杀搜索热度与时间的相关性。很多结论是基于图中的数据,作出的合理推测。
图中可能无法描述三国杀有多火,这么说吧,在三国杀onlin火了之后,衍生出了一大批“模仿”的产品,最著名的如鹅厂的《英雄杀》,当然还有《神魔令2》,《三国智》,《西游记online》,《小小忍者疾风传》,《万魔王》等等。
不光线上,线下来说,稍微大点的超市都有卖纸牌版的《三国杀》,足以可见三国杀当年的火热程度。根据官方准确数字,三国杀在2013年利润到达高峰,为杭州边锋创造了4166.25万元净利润。然而到了2014年,三国杀净利润大幅下滑至943.06万元。虽然如今风光不再,但2016年全年的净利润仍为2814万元。
风光不再根本原因:盈利模式不能兼顾三国杀起源于《Bang!》,从线***验来说,标准版非常适合线下的传播。这也是我们的K神最初的盈利方式:卖纸牌。当边锋看好游卡《三国杀》的火热IP后,开始了自主创新之路。因为桌游放到 *** 上来,没人知道是否能成功。所以小通猜测,《三国杀onlie》09年6月开发完毕进入封闭测试后,9月份边锋才正式入股游卡,可能正是这个原因。
因为不知道2011年纸牌的收入占比多少,所以也都是猜测。但是看如今 *** 上三国杀店铺的卡牌的销量,推测还是利润颇丰的。目前所知的主要盈利方式,一个是线上的道具收费,二是线下的周边产品盈利。
线下盈利简单,卖卡牌,卖周边。卖给谁?玩过觉得好玩的,也就是玩家体验好的。
线上怎么盈利?游戏时长不能收费,只有道具收费。道具收费如果影响了游戏公平,那么一定是破坏玩家体验的。游戏公平是玩家最重要的游戏体验,没有之一。在如此冲突的盈利模式下,很难想象,游戏开发需要耗费多少心血用来兼顾。所以因为盈利模式的冲突,出现了武将失衡,收费道具过强、手游思路混乱等等等一系列的问题。玩家游戏体验的持续下降,最终热度持续衰减。
武将设计——线上线下无法兼顾,为了收费强度失衡武将的设计,既要照顾线下玩家的体验,又要考虑 *** 版的可玩性。所以三国杀的武将设计就很纠结。从标准包和后续扩展包的武将技能就能略微看出一二,扩展包的武将技能太复杂了,一个技能你看两遍,不一定知道这个技能是什么意思。而且发现武将的强度失衡后,为了照顾线下又无法做动态平衡,所以要么不改,要么就大改。
如果要做线下卡牌,在武将设计上,判定过程和技能就不能过于复杂。线下实际游戏的时候,经常忘了判定牌的判定阶段。很多新武将的技能需要反复看技能说明才能理解具体的用法。甚至到后来线下玩的时候,需要先到线上体验一下是怎么判定的,才能在线下玩。这种复杂的过程加长了线下的游戏时间,使得三国杀越来越“厚重”,后来我们就直接玩“杀人游戏”了。
我们曾经一边玩一边百度的问题之一。同时为了照顾线上的盈利,新武将的强度开始失衡。从火包开始,新武将需要用人民币来开通,所以部分武将强度失衡。后来发现这种“杀鸡取卵”的 *** 极大损害玩家的游戏体验,又推出“皮肤”收费,老武将加强,银两可购买武将等等。到如今,等级够了就可以免费用一部分武将,但0氪玩家依然没有通道购买最新的武将。
收费道具过强先说不影响平衡的道具:身份卡(可选择身份),点将卡(指定武将),换将卡,三国秀,武将皮肤。
影响平衡的道具:会员,神将卡。普通玩家在游戏开始的选择阶段只可以3选1,会员却可以5选1,将近翻倍的选择权利,带来的自然是不公平的游戏体验。虽然有签到送会员,也是一个月只送一周的会员,大家体验过会员之后纷纷表示,没会员不能玩。
手游开发经验欠缺早在2010年,小通就有幸玩过诺基亚塞班系统的三国杀。连着蓝牙,小伙伴们一起在教室里玩的其乐融融,一上午就得换一块电池。结果2011年真正出了智能机的手游之后,却凸显边锋手游开发的短板。
最开始上线时,手机版的数据和电脑端是不互通的。不知道是故意为之,还是技术不成熟所致,结果是后来和电脑的数据又互通了。而且由于当年的手机屏幕普遍不大,8人场着实玩的难受,玩家体验普遍不好。本身游戏也不完善,卡顿掉线时有发生。同时对于中途离开的玩家,除了没有任何实质性的惩罚之外,其它玩家还要忍受一场不公平的对局体验(像王者荣耀这种跟随战斗类似的设定都没有)。如今在三国杀手游的评论区里,卡顿的情况还时有被提及,可见手游的游戏体验还是有待提高的。
竞技 or 娱乐?方向不清最开始的时候,就只有军争身份场这一个玩法。后来加入了1vs1,3vs3,国战,4vs4等等玩法。最初的三国杀比赛是积分制,身份局不同身份获得不同的胜利积分,最终看积分决定胜负。后来发现这种传统的模式比赛周期长,随机性又太高,发展出了其他的对战模式。
如果想发展竞技,那么就要求武将的强度是相对平衡的(对战模式只能用部分武将),同时玩法要求对抗性强,奖金丰厚。可能前期的投入不一定有产出,有玩家以比赛为职业了,那么才能说明竞技这一步迈出去了。
如果是发展娱乐模式,那么就要玩法多样,丰富,娱乐性强。如推出的三英战吕布,副本模式,国战,都是娱乐模式很好的尝试。
可是最主要的问题:人气持续下滑没有解决,赛事的奖金就上不去。到如今,赛事更多是为了宣传推广三国杀的IP,三国杀竞技化这条路基本没希望了。
三国杀对于自己的受众群体有很清晰的认识,早在2010年就开通了“人人网”三国杀官方主页。一点瞎想三国杀开国内自主卡牌游戏之先河,可以说是前无古人。优点不计其数,爱之深所以责之切。小通有一点遐想,不知道算不算瞎想。
如今三国杀每况愈下,虽然盈利颇丰,但可以预见,杀鸡取卵最后一定是鸡飞蛋打。所以何不趁早壮士断腕,忍痛前行?
能不能够把道具收费变成时长收费?比如魔兽的月卡制。现有玩家购买的武将全额换算成月卡,新武将只要游戏对局或游戏在线时长够了就可以使用,然后对武将的强度实现动态平衡。甚至一代版本一代神都可以,只要大家都能用,就不会怨声载道。月卡多少钱合适,可以发个在线调查问卷。小通个人觉得在2018年,一个月15块钱,任何一个玩家都消费得起吧。既然时长收费了,所有道具就可以不通过人民币购买了,道具平衡就可以解决了。武将人人都能用,再加上动态平衡,玩家体验一定大幅提高。再加快点后期的游戏节奏,符合大家越来越碎片化的时间需求,玩家一定会买单。
其它相关资料资本运作时间:
2009年9月28日,边锋正式入股北京游卡,杜彬为董事长,黄凯为董事之一,李由为监事会主席;
2011年12月16日,边锋实现对北京游卡的完全控股,3位创始人不再担任股东;
2013年4月,浙报集团控股的浙报传媒收购盛大 *** 旗下两家游戏公司——边锋、浩方。
2013年12月12日,李庆 担任北京游卡董事长,杜彬为董事之一;
2015年8月,边锋出资与三国杀的管理团队成立了杭州游卡(区别于原来的北京游卡),独立运作三国杀业务;
2017年7月,杭州边锋以3531.39万元 *** 杭州游卡9%股权;
2017年9月,州边锋拟 *** 剩下的杭州游卡31%股权,将“三国杀”资产全部售出。
感觉资本运作对于三国杀的运营肯定会有影响,具体情况不甚了解。
扩展包推出时间风包,2009年3月23日;
火包,2009年11月16日;
林包,2010年7月29日;
将1包,2011年5月10日;
山包,2011年7月28日;
将2包,2012年5月19日;
将3包,2013年5月20日;
界限突破,2014年4月。(扩展包发布时间表留着无用,弃之可惜,为多方考证所得)
祝三国杀越来越好。
红米手机质量怎样?
笔者此时正在用红米not3回答题目。下面就讲一讲,使用红米not3的历程吧。
2016年6月,在小米官网以1199元的价格买了一部红米note3全网通。当初看上这部手机,是因为,雷军在红米note3发布会上的一度哽咽,他叹息做手机是多么不容易。我觉得作为一个公司的老总,能够亲自推销,亲自监督手机的生产,这个产品一定是有质量保障的。
红米note3是小米发布的之一款,带指纹的全金属手机。红米全网通的基本配置是:手机CPU骁龙650,电池4000毫安时,屏幕5.5英寸。当时买这部手机就是冲的这三个参数去的,尤其是手机芯片和电池容量。
使用这一年多的时间来,更大的感觉就是,小米是一家以用户为主为中心的公司。小米持续不断地为消费者提供最新的miui系统。从最初的miui7,到后来的miui8,以及最新的miui9。虽然每部不同的机型更新的时间不一样,但小米会按部就班的将最新的系统推荐到最广大的客户手中。相比于其他的品牌,手机购买之后就很少,甚至不再向客户推送最新的系统,小米确实做得很有良心。
有很多小伙伴吐槽小米的手机系统含有太多的广告。我并不觉得会有什么很大的烦恼,因为你可以把系统统一关掉。我需要吐槽一下的,就是小米的,占用内存实在太大了。一开机,3G的RAM,只剩下1.5G,这个确实是系统没有优化好。虽然用了将近20个月,但笔者手中的红米note3运行起来依然毫无压力,我想最关键的是因为那颗骁龙650的芯片。
这部红米note3发布之后的相当长一段时间,被业界称为性价比更高的千元机,甚至被誉为千元机之王。我想正是因为小米对手机科技的不断探索和对质量的严格要求,才成就了这部小米史上口碑与销量俱佳的红米note3。
祝以小米为代表的国内良心企业越办越好,为国人带来更多物美价廉的新产品。