星球探险家steam,适合儿童的太空科普小知识书籍?
适合儿童阅读的太空科普小知识书籍有很多,以下是一些建议:
1.《太空探险家》:介绍太空探索历史和太空科学知识,适合6-12岁阅读。
2.《如果我们能在太空旅行》:探讨太空旅行中的科学问题,适合8岁以上阅读。
3.《太阳系历险记》:介绍太阳系内的星球和小行星带,适合4-8岁阅读。
4.《探索星球》:介绍行星的特征和行星探索历史,适合7-9岁阅读。
5.《宇宙与太空》:介绍宇宙的形成和演化,以及星系、星云等天体的特征,适合10岁以上阅读。
6.《太空神奇历险》:讲述宇航员在太空探险中的故事和经历,适合8-12岁阅读。
7.《小王子与小行星》:以小王子和小行星为主题,讲述星际之间的友情和探索,适合5-10岁阅读。
以上仅是一些参考,具体还需要根据孩子的年龄、阅读水平等情况选择。
有什么好玩的单机类RPG游戏可以推荐?
华灯初上,重庆市渝中区人民路上的莆田大厦依然有办公室灯火通明。《波西亚时光》的 *** 团队正在夜以继日地加班加点,他们的作品将面向全球在steam平台正式推出EA版,在这之前,他们抓紧每一分每一秒的时间,力求把更好的作品献给全球的玩家。也许在提交的最后一秒,他们还在努力将更多的内容塞进游戏。
一战成名
2014年,Steam在国际上早已是PC平台的游戏巨鳄,在国内却还未有如今天这般的影响力,也没有开通微信、支付宝等支付手段。这就意味着国内用户在Steam平台购买游戏的意愿因此大打折扣。
在缺少国内玩家支持的情况下,一款叫做《星球探险家》的国产游戏仍然表现不俗,全球一共售出28万份,达成600万美元的销售流水,取得Steam全球销量排行第21名的成绩。
有人开始探究这个团队的底细。让他们感到惊讶的是, *** 这款游戏的公司帕斯亚科技(Pathea Games)并非来自国内一线城市,而是来自山城重庆。
趁胜追击
《星球探险家》的成功鼓舞了整个团队的士气,也为团队积累了宝贵的游戏开发经验和继续开发下一款游戏的资金。
公司聚在一起讨论下一款游戏,最初决定开发一款飞行类的休闲RPG,玩家可以驾驶飞机离线或是参加飞行比赛,最终因为demo不是那么有趣,创意被整个毙掉。
公司决定改做一款打副本的动作RPG,结果因为美术工作量大到超过团队的消化能力,只能忍痛割爱。
经过讨论,公司又将开发方向定位为乡村题材的经营模拟类游戏,游戏的气质和调性参照着《未来少年柯南》、《魔女宅急便》走。 *** 出demo后发现:开店的过程还不如前期资源获取的过程好玩,因此游戏的玩法被调整为工坊经营(生产线、工坊布置、连接生产线装置等)、宝物探测(改变地形、探测宝物)和社交(特色节日、生日会、约会等)。
在 *** 游戏过程中,团队又受到了很多游戏的影响,博采众长,于是你可以看到《动物之森》、《暗黑编年史》《角斗士俱乐部》《星露谷物语》里那些讨人喜欢的游戏元素,最终都汇集在这个叫做《波西亚时光》(My Times At Portia)的游戏中。
但这并不意味着游戏是上述作品的大杂烩。《波西亚时光》是一个以RPG为基础的模拟经营游戏,或者说是一个比较生活化的RPG游戏,团队在“生活化”方面做了很多事情,虽然听起来和《星露谷物语》以及《动物之森》相似,但是《波西亚时光》有更多的剧情部分,在看似散漫的生活断章背后,游戏讲述的是一个比之一眼所见要宏大许多的故事。
柳暗花明
游戏开发永远是一件“经费在燃烧”的事业。作为一个30人左右的中型团队, *** 经费始终是帕斯亚无法回避的问题。像《波西亚时光》这样的游戏,前期几经更改,光摸索期就长达一年半,最终确定的方向恰恰需要大量的游戏内容去填充,这意味着更多的优化、更多的资金投入和更高的风险。前作虽然成功,创下的家底仍然不算殷实,整个团队都是一分钱掰成两半花,可谓是筚路褴褛。
左手是日渐窘迫的财务状况,右手是酒在深巷无人知的尴尬。为了扩大游戏在海外的知名度,团队一方面尝试给国外的游戏媒体发邮件,一方面联系油管上的游戏主播,可惜回音寥寥。
穷则思变,帕斯亚最终决定将《波西亚时光》推上Kickstarter进行众筹。此前团队其实有过成功的众筹经验,《星球探险家》就曾经成功筹得15万美金和一大批忠实的追随者。
《波西亚时光》的收获并不比前作小。游戏上线众筹的之一天就登上了Kickstarter的首页推荐,团队还不断更新众筹页面,更新资料和游戏视频,最终共筹得超过16万美元的资金和无数关注的目光。就是这笔资金,让团队能够一直维持到现在即将登陆Steam之时。
还有意外之喜。在众筹平台上的曝光吸引了英国老牌厂商Team 17的注意,主动给与团队洽谈海外发行事宜,并表示要帮助将游戏移植到PS4、Xbox One和Switch三大主机平台。
Team17营销与公关总监 Ade Lawton表示:“这是一款非常迷人、非常吸引人的游戏,我们已经花了超多时间玩这款游戏,希望玩家也会和我们一样喜欢它。Pathea Games是一个非常棒的可以一起合作的团队,我们很高兴能够和他们一起共同渡过从抢先体验版到正式版发售,乃至于主机板发售的这段旅程。”
梦幻港湾
在帕斯亚的30人团队中,有一半都是美术。这让人不免想起日本的香草社,大部分成员也是美工。
因此我们可以看到《波西亚时光》呈现出来的上佳的视觉效果,放在一众国产游戏中,游戏的画面可谓上乘,不知道的还以为是任天堂开发的作品。
虽然讲的是一个战后文明重新恢复的世界,但是游戏和我们想象中类似《辐射》那样的废土世界完全不一样。在英文中,Port是港口的意思,因此Portia是一个边远的港口城市,虽然资源不甚丰富,也有污染物的威胁,但在这里没有末世的绝望,反倒有一种闲情逸致的氛围,一种轻松自我的感受。
主角来到波西亚,继承父亲留下的一间旧工坊。玩家需要在游戏中探索前文明遗迹,收集资源、接订单、造东西,从而经营升级自己的工坊,同时带动整个波西亚小镇发展起来。同时,小镇深处两派势力的对峙故事也会慢慢显现。
在这个以波西亚城市为中心的游戏世界,一年四季都会发生变化,不仅是天气和早晚变化,产出的资源、居住的动物也会随着时间有相应的变化;居民们也都会有自己的日常行为,不会固守在一个点万年不变地等候玩家。
不得不说,游戏的画风实在是太不本土了,之一眼绝不会想到它是一款国产游戏。
一开始做原画设定的时候,帕斯亚想做一款风格鲜明的游戏,让游戏中的所有角色都能让人记得住,加上游戏面向的客群一直是全球市场,没有特意的针对任何一个地区做美术设定上的偏好,这样可以保证全世界大多数玩家能接受,因此《波西亚时光》就被赋予了一套非常国际化的视觉设计方案。
前车之鉴
作为一款与《星球探险家》截然不同的游戏,《波西亚时光》在开发过程中其实从前作的开发经验中得益良多,前后两个游戏之间有着普通玩家无法察觉、而对于开发者而言无法割舍的联系。
《星球探险家》的地图有20KM×20KM,因为地图太大,就没有余力做好地形上的每个细节。有鉴于此,《波西亚时光》收起不切实际的野心,本着精细打造的理念,波西亚的地图设置为2KM×2KM,这样就能保证每一寸游戏世界都能精雕细琢。
《星球探险家》里的整个世界是可变的,在NPC前进的路上,随时可能出现一堵墙或者出现一个洞,所以在NPC的寻路AI方面,团队做了很多研究。这些丰富的经验被带到了波西亚的世界之中,每一个NPC都有一套自己的AI,他们有自己的事情做,上班下班,上学放学,休闲、吃饭、锻炼;下雨了会撑伞,遇到情敌了会吃醋等等……成为游戏的亮点之一。
《星球探险家》最开始是单机游戏,但是众筹时很多玩家希望游戏有多人模式。为了报答这些给了钱的“上帝”,游戏硬生生加入了多人玩法,却导致了很多bug,而且有些完全绕不过。这给团队上了一课:千万不要在单机框架上去做多人。《波西亚时光》也是基于单机游戏的框架,所以现在有很多玩家提议加入多人模式,但团队确定不会在正式版之前这样做了。
“不要去做我们做不到的事情。实力在哪里,就做实力能达到的。”《星球探险家》里有很多超出团队实力的部分,理想都美好,但实际达不到。因此我们看到的《波西亚时光》更显精致,正式因为团队充分评估了自己的能力和潜力,行力所能及之事,一步一个脚印、步步为营,这是从《星球探险家》学到的最重要的东西。
初试啼声
在2017年年中,《波西亚时光》推出了Alpha 1.0版,包含了只有四五个小时的主线剧情和很少的支线玩法,社交系统也没有开发完整,只能说是基本将这个世界展现给所有玩家。而即将在steam登陆的版本是Alpha 4.0版本。在这个版本中,玩家可以有30个小时以上的主线可以体验,另外还包含有大量的支线和社交玩法。不但是剧情和任务方面,开放了新的场景,开放了新的可以探索和战斗的遗迹,还加入了很多新系统,比如很多玩家想要的农场种植系统,比如可以和NPC谈恋爱和结婚,等等。事实上,在Steam上,已经有玩家在前一个3.72版本中投入了超过100小时的时间。
不仅是玩家,各路游戏媒体也给出了较高的评价,KOTAKU说:“你曾经在其他游戏里,看到一个很讨厌的角色,想一拳揍到他脸上的时候才发现没有办法实现吗?这个游戏能真正让你和自己的邻居单挑,对了,还能得钱。”Destructoid说“《波西亚时光》将成为下一个让我痴迷的游戏”,Siliconera 说“《波西亚时光》让末日世界看起来如此优美”,GameIt说“很少看到这种玩法的游戏,从一开始就如此完整和让人愉快”,PC gamer则表示“虽然成为了一个粗心的工坊主,但我依然很享受游戏的过程。”
据悉,整个开发工作会一直持续到2018年8月,届时将有动物乘骑、动物养殖和新的节日系统加入。EA之后,《波西亚时光》至少每个月会发布一个版本更新,确保有源源不断的新内容加入,回馈给前期购买了游戏的玩家以不断的惊喜。
人类能挖穿地球吗?
目前,人类的科学技术已经能够实现载人登月,能够实现发射火星探测器,以及太阳系外飞行器等。然而就在人类文明技术高度发达的现在,我们仍然无法钻头地球内部,直接观察到地球内部的结构。
钻探地球在上个世纪时,美国提出要向下钻探地球,直到挖到莫霍界面,多说一句,莫霍界面位于岩石层之中。距离大陆地壳表面约20千米的位置。
我们知道,地壳层一共有两种,一种是大洋地壳,一种是大陆地壳,其中大陆地壳厚但密度小。而大洋地壳较薄,但密度大。为了钻探方便,当时人们希望通过地壳层比较薄的太平洋地壳向下钻探4-5千米,达到莫霍界面后研究地球的构成。
然而该计划执行一段时间后,由于耗资量巨大,且收益较小,以至于没过多久美国就叫停了该计划。
科拉深坑虽然美国停止了钻探地球,但是前苏联在当时想要与美国一较高低,他们不仅在航天领域内展开了竞争,还想要在钻探地球上当之一。
于是在上个世纪70年代时,前苏联组织了一大批科学家在科拉这里进行钻探地球,并取名为“地球望远镜计划”。
在当时,许多大学教授,地质学家等科学家都参与该项目。在钻探地球刚开始时,地壳层表面的土壤较为松软,挖掘起来非常简单,技术含量并没有那么高,所以进展速度比较快。
但很快问题就出现了,横在科学家们面前的之一道难题是,如何在钻探地球内部时,保证钻探孔笔直。
我们知道,地球是一个不透明的实体,我们也没有别的办法能够知道自己打的孔是不是笔直,以至于在当时前苏联经常会发现,之前花费好几个月打的孔,竟然是歪的。也就是说,之前几个月的工程量全白费了。
好在当时前苏联有许多人才,没用多久就解决了这个难题。
紧接着,人们又遇到了第二个难题,随着钻探地距离越深,地质中的硬度越来越硬,以至于钻头很容易就坏掉。而当钻孔足够深时,一来一回地更换钻头时间,要远远高于钻头工作的时间。
另外,当科拉深坑足够深时,人们发现地底下的温度竟然如此之高,达到了将近300-400摄氏度,而且压强也比地球表面要强。
高温高压下,钻头坏掉的频率更高了,甚至许多钻头都无法在如此恶劣的环境下工作,前苏联的科学家们只好大量进口耐高温高压钻头,尽管如此,钻头坏掉的概率依旧非常高。
科拉深坑的收获科拉深坑最终的深度停留到了12262米,远远没有达到既定深度。之所以没有继续探测,是因为该项目投入资金巨大,而回报非常少,国家无力负担该项目。
根据科拉深坑获得的数据,我们仅仅能够知道地球内部藏着大量的金矿,但由于开采这些金矿的成本非常高,甚至超过了金矿带来的收益,因此无人敢打这些金矿的主意。
另外,地球内部环境比我们想象中的要恶劣,地球内部的温度高达4000摄氏度,钢铁都能在这里融化,以至于人类的钻头根本无法钻探这里。
另外,地球内部的物质并不是固态的,而是火山喷发出的岩浆一般的熔融状物质,即使我们发明了耐高温钻头,这里的物质也会像水一样随时补充到这里,令我们无法真正的钻透地球。
更恐怖的是,地球内部的压强非常大,而且温度足够高。在高温高压作用下,地球像是一个炸弹一样,随时会从地球较为薄弱的地方喷薄而出,形成火山。
由此可见,我们根本无法钻透地球,而且是哪种无论我们投入多少成本,耗费多少精力都无法做到的事情。
总结虽然我们无法直接剖开地球,看到地球的内部,但如今我们也能通过其他手段间接得出地球内部的构造。比如:地震波就是其中一种手段。所以虽然我们无法直接观测地球,但我们对地球内部已经有了一定的认识。
steam上有什么自己一个人玩的开放世界类游戏吗?
自己一个人可以玩《方舟:生存进化》或者《黑暗与光明》的单机版,这两款都是开放世界类的游戏,方舟是恐龙题材偏写实的风格,黑光是偏魔幻的风格。地图都很庞大,个人更偏爱黑光一点,毕竟魔法世界,技能设定更酷:
景元宇宙3选什么?
选择带有生命的星球因为带有生命的星球是探索宇宙中存在的生命的更佳途径,通过研究这些生命的形态、结构和生态环境等各方面的信息,可以更好地了解宇宙的本质和演化规律。同时,在探索宇宙时,选择带有生命的星球也尊重了生命的存在和价值。值得注意的是,探索带有生命的星球需要遵守一定的规律和原则,并不会对这些星球造成破坏和干扰。在探索星球时也要尊重当地文化和使用资源的规矩,以避免对当地居民造成负面影响。