steam宝石成就,谁能用白话文解释一下肖战事件?
【人鱼薇沫】帮大家捋一捋227事件的始末,有点复杂,慢慢看,以我的小鸡脑,都不太容易转过弯来,涉及的人物和圈子有点广。这里的专业术语有些我都不太懂。
1.2020年2月的结尾,娱乐圈发生了一件大事。 因为一篇举报微博,肖战成为互联网风暴中心的活靶子。 同人圈粉丝围攻光明顶,史称227大团结。
2.2月24日,微博用户“迪迪出逃记”发布了小说《下坠》的连载,这是个带色的网文,涉及到肖战,所以引发肖战粉丝不满。
这个孩子也是,写“绿减蓝”文的时候,不带连名带姓直接把人家名星写出的好不好,就算是个普通人物也会心存不满的呀。不过这位作者发布在AO3的时候有注明未成年,也算是起到告诫作用了,这里请标个记号,这是他们圈内人的一种认可,默认此小说已备案,发出警告。
3.这篇文章因文笔细腻,迅速引爆CP圈,还有画手为其配图。但就是这张画,引发了肖战粉丝的不满。
4.肖战粉丝组团举报,以被侵权、人格践踏为名,举报了这些写同人的,并且含有内涵内容的文章。
再把这件事上升为文化圈的事件,帽子扣上了。
5.文学创作与道德伦理,究竟哪个更重要,这个命题实在有点广,引起了一串的化学反应。
6.言辞太过激烈,年纪还是太轻,文学史上哪有“对错”?
7.然后就是各种清洗,大粉头们亲自上阵,指导粉丝如何举报,如何进入***,如何操作,有图有程序,“全场动作必须跟我整齐划一”
于是……
8.文化圈CP粉也不是吃素的,开始组织反击,自由创作成为他们的口号。
这一点个人认同,有许多人做的许多事是身不由已的,不能摆在明面上说,人家私下里看看小说,就这点爱好,也被曝光甚至剥夺,有点惨。
9.这个口号引发了创作人们的共鸣,纷纷加入阵营
10.肖战粉并不知道,他们的危机四伏,他们过激的声讨,导致了一系列连锁反应,如果他们早知道结果是这样的,估计当初就不会开火吧。
因为他们的行为,引发了路人粉的混战。
带头闹事的大粉头,被路人人肉扒皮,自己其实也爱好小众圈里的这一套。这是粉头发的明显带着臆想的图文。
11.混战开始,各自都有“伤亡”
AO3百度贴吧、AO3官网、B站同性内容、Lofter写手内容被封。 (这些都是有内涵文章的网站)
欧美、日韩、动漫、同人文、耽美等等圈子的创作者们揭竿而起,反对肖战粉丝举报创作平台。
12.同人文们自发的保护机制,被肖战粉一举摧毁,相当于文化界的核炸弹炸响。
13.同人文掀起了“文化复兴”热心写手当即为肖战与特朗普创作了同人文,命名为“特战队”。而《下坠》如同是本次“文艺复兴”运动皇冠顶上的宝石,在民间广为传播。
路人起义军开始发动力量,肖战的lofter广场被屠版。
14.各圈展开了激烈的文化讨论:站街和X女本来就是文学母题。
说得也有……道理!有文化的人,你们怎么说都有理。
15.由此,“227历史大团结”诞生,起义军青史留名。
16.AO3也作出反击,记住我前几条中说的标签问题,这里再次重申
17.在AO3声明发布的两个小时后,腾讯视频官方微博曝光肖战与王一博主演的《陈情令》新花絮。 由于事出突然且有些无厘头,转评赞快速过10万,话题登上微博热搜。
18.AO3被销,中国用户无法登陆,至此成为创作圈里四年一度的纪念日,所有创作者们都忘不了,世界上又有一个自由的平台关上了门。
19.不仅是国内一片哀鸿,推特上的海外AO3用户也注意到了发生在中国国内的“艺人粉丝举报平台”事件。 此次事件正式从饭圈内部缠斗转变为国际文化交流事件。
20.同人文及路人迅速组织剧豆瓣+代言,针对肖战参演的几部电影及剧作,大量粉丝投了低分。
可怜电视剧中的其他被波及的演员,抱一抱张若昀,最后只得亲自上阵给庆余年》打五分。
21.阵营内部出现了意见领袖,帮助路人总结了所有肖战的商业代言,起草了《***肖战指南》。
不要小看文化人。
战火烧到李佳琪的直播间,只要肖战代言的产品一出现,就有黑他的言论出现。各直播间都有涉及。
22.战况明显拉开差距,肖战粉丝成为众矢之的。 3月1日凌晨5点左右,肖战粉丝开始切割群体,将此次事件的牵头人@巴南区小兔赞比驱逐饭圈,保全饭圈以及肖战本人。
但这个粉头转头又发了不认错的图片。之后,她删除了此次举报行动的所有微博,并将头像换成黑色,隐喻一个饭圈女孩的“赛博死亡”。
23.这不真诚的道歉激起了更大的怒意
创作不死的口号再度唱响。
24.KOL们倡议:从此我们要夺回直呼艺人名字的权力。 在互联网语境中掀起了针对“饭圈”的话语改革运动。 正常的、人性的表达被束缚在饭圈规则之内,这是多么荒谬的现代主义场景。 凭什么评价一个明星,却连ta的大名都不敢写出来,这套规则是谁制定的?这套规则又是谁在服从?
25.热心路人总结出了“***肖战指南”,规避肖战的代言产品。
26.这位路人又被肖战粉丝举报,与此同时,肖战粉丝(CP粉和唯粉两大阵营已统一战线)极力挽回损失,在评论区刷好评,降低热搜热度,动员全体力量保住商业代言的口碑。
27.3月1日晚上9时,肖战工作室发表道歉声明。
这场无声的战争还未结束,也许明天还会发生更多事件,我们拭目以待。
以上资料均来源于拇指阅读,作者黄瓜汽水,后经人鱼整理,若有侵权请告知,会删,谢谢。
可以超越魔兽世界的游戏有几个?
按现有网游,个人感觉没有任何一款游戏可以超越魔兽世界,魔兽世界给予真正的wower的不仅仅是游戏的欢乐,还有情怀,友情,爱情,还有基情。。。
魔兽世界,我是在05年年初接触的,好基友先在克洛玛古斯服务器建号玩到了10级,被我硬生生的拉到了阿拉希服务器,当时还埋怨我,可因为这个原因,让他碰到了一生的挚爱,网恋8年,大家都知道,只是他们自己没有表明,直到第八年头上的愚人节,基友才表白的,意思是成的话就结婚,不成就当个笑话,结果女方说一直再等他的表白。。
公会还有个更甚者,本会2T比较有名,有别的服务器的妹子专门到本服务器建了牧师号,来找2T,结果终成眷属。
在游戏中,当您练级的时候,路过有人,会有人帮您加BUFF,友好的打招呼做表情,一起做任务,打精英怪,因为精英任务是需要队伍合作才可以做的,而且经验奖励不错,大家都乐意组队,其乐融融;当您遇到敌对阵营的挑衅骚扰,频道里喊一句,立刻有人做出回应,一起战斗!
在大型副本中,进副本前,需要团队人团先看攻略,熟悉BOSS技能和打法,准备药水,药剂,合剂,绷带等各种补给;团长组队后提前准备进本,清小怪,一路上嘻嘻哈哈快乐的清小怪,很是喜庆欢乐;所在公会是在第六大区,也是后来的合服后的2区,阿拉希服务器之一大公会,来自地狱公会,MC4个团,BWL3个团,NAXX一团服务器首DOWN老克,NAXX打到天启4骑士,TAQ1团,2团小克都拿下。(本人2团)
当时个人感觉打的最久的是TAQ的小克和双子,每个BOSS打了将近2个月CD,过了的时候那个激动劲,吼叫了起来!
60年代,唯一有遗憾的是NAXX好不容易攒到分霸,风暴前夕开了,NAXX公会不打了。。。怨念!
70开了以后,有了战场装,全民皆兵刷战场,个人因为有时间,为了刷荣誉顺便当了联盟军校战场指挥,天天在UT里喊:1234先杀男人,57 1T ,68 2T,去几个隐身的偷部落老家墓地还有2T;每天喊的我老妈都会指挥了。。。
本人是在85年代彻底AFK的,虽然后来70,80都很不错,但个人觉得经典还是60年代,带给我的记忆最多。
最后晒几张旧图缅怀一下,可惜的是也就这几张了。。。。
一起战斗过的朋友,你们还好吗
永远的魔兽世界,永远的来自地狱,永远的MC2团,BWL3团,TAQ2团,NAXX2团,永远的记忆。
为了联盟!
无兄弟,不魔兽!一起战斗过的朋友们,你们还好吗?
Steam上有没有适合挂机的游戏?
这题本来是我自己玩完龙崖之后想找替代游戏提出的。目前来说还没找到更好的选择,我就先把自己的想法写下来。
挂机类游戏的存在意义挂机类游戏也叫放置游戏。国外有个专属单词Idle。这个很多手游上面也有类似的说法,比如去年火过一阵子的Idle Hero放置奇兵,已经现被全面山寨到各种放置手游中,从这类游戏层出不穷来看,就可以知道放置类游戏的市场大得惊人。
年纪越大想好好玩一款游戏就越来越不容易,随着时间的推进,我发现生活中有越来越多的常驻进程会不断分散我的精力,我现在的状态基本上就没有一点完整的时间。玩一盘《绝地求生》、《LOL》而不被打断几乎是奢望。
而那些剧情连贯的游戏,也因为没有完整时间去玩,而放在库里吃灰。去年买的3A大作古墓丽影11、刺客信条奥德赛、刺客信条起源、生化危机的游戏时间依然是零。
所以,我渐渐发现我反而需要那些屠龙宝刀点击就送的游戏,那种不用动手,鼠标点点点,他就自动会跑着完成所有任务的游戏,它们开始对我有了莫大的吸引力。
我开始理解那些在贪玩蓝月里一掷千金的土豪玩家(非托),他们在那些我们看来是垃圾游戏的里投入的金钱甚至足够买Steam上十年内出的所有3A游戏。
我害怕我也成为那样的人,在我去玩《贪玩蓝月》这样的游戏前,我想在Steam上找一些这样的挂机游戏自救一把。
前面也有朋友提了《山》、《Everything》、《Viridi》,这些游戏更多地注重的是禅与出世,太过于佛系。有这个问题的人其实内心是非常想玩游戏的,放置类游戏的目标人群就是我这样的人。
目前我找到的替代治疗的游戏是《龙崖》,基本符合我的期望,但还有很多地方没有达到理想状态,比如画面什么的。所以,我一直在Steam上想找一个更好的PC上的放置类游戏。
我先把我目前找到的Steam上能够开着挂机的比较有趣的游戏说一下:
《龙崖》更符合我期望的地方就是这游戏可以通过挂机来实现刷刷刷。只要开着这个游戏,设定好阵容,探险队,贸易队就会自动帮我去打怪,挂一段时间后,就可以找到更好的装备,搭配更好的宝石,设定更好的阵容。而这段时间内我就可以安心去做其他的事情。
这游戏最吸引我的地方就是他的装备系统,我是暗黑破坏神2那个年代的玩家,体会过那种刷刷刷的快乐,但现在年纪大了,没这个精力再去肝去当个刷子了。龙崖这样的游戏给了我低成本刷刷刷的机会,我可以不占用现实中的时间同样体会到各种刷到极品装备带来提升的快乐。嵌套宝石,套装,神装,远古装,反伤流,自爆流等等不同的搭配。除了没有打怪过程的部分,其他的部分真有一种玩暗黑的感觉。
然而这游戏的寿命不长,目前来说我的挂机时间超过了200小时,而我真正操作的时间不会超过1小时。我已经快通关了,而且画面也不太好,我更希望能有类似传奇暗黑这样的模式,能够有个第三人称ARPG这样的视角。
《植物大战僵尸》的秘密花园我把这个十年前的神作翻了出来,里面有个花园功能,能把所有的植物、蘑菇、水生植物甚至是千年树都收集起来。收集,养成,还能和前面的关卡联动,非常治愈。有时候,看着蜗牛慢吞吞地收集金币的感觉也非常不错。
《点击英雄》1+2所有放置类游戏的始祖,15年就有的先行者,模式很简单,一开始需要点几下鼠标买到足够的钱能够之一次自动攻击怪物时,后面的鼠标点击就只是辅助了,只要时间够长,可以无尽的升级,花钱升级更高的DPS,打更难得怪,赚更多的钱。游戏模式可以说非常Ruo智了,但确实非常解压。不会让人有负担,想什么时候离开就什么时候离开,还不用担心游戏进度。停了一段时间回头想起来了进游戏,发现实力猛涨。
目前我觉得比较不错的放置类游戏就这么三个,手机上还有一大堆,最成功的的就是前几年那个文字放置游戏《地下城堡》,现在已经出了2代了。其实放置类游戏,手机上玩更有优势,但由于我工作原因,我更加喜欢在电脑上玩这类游戏,只不过电脑上这类游戏数量实在太少了。另外,佛系放置类的游戏我也推荐几个:《山》、《Everything》以及前面朋友提到的电子盆栽《viridi》,这类游戏比较适合没有目的性的玩家,唯一的增长点就是时间,游戏内的正向反馈机制比较少,需要有一颗出世、与世无争的心。
最后感谢放置类游戏让我们这些没时间玩游戏的人也能体会到游戏的乐趣,不理解的朋友只不过是人生还没有到这个阶段。十年前的我同样会很不屑这类游戏。
推荐几款比较轻松的单机游戏?
《龙崖》(Dragon Cliff)
《龙崖》是一款包含着丰富多样的技能、物品和成长体系的半放置游戏。玩家可以培养冒险者、打宝造装备、配置天赋点、研究技法、提升城镇、对外探索、解锁卷轴,打造风格各异的强大战队!
这是一款半放置游戏,可以说是挂机神器。非常适合上班族玩,上班挂上午休收菜就好了。里面有超多的英雄,超多的魔法,超多的装备,各种宝石各种卷轴,游戏元素丰富到令人发指。这是一款让人挂上就关不了机的游戏,总有更好的装备在等着你,小白反正是玩上以后家里电脑更高纪录连续3天没关机了,基本不需要操作,却又充满了乐趣。游戏Steam售价35RMB,简直物超所值。
《点击英雄2》(Clicker Heroes 2)
《点击英雄2》是由Playsaurus工作室 *** 并发行的一款RPG轻游戏。游戏将给玩家带来一个永无止境的闯关体验,而你的目标就是不断地升级刷装备,从一个区域进入另一个区域,然后点点点、组合点连招,发挥更大DPS潜力一路砍过去。
为什么没有再出现像世嘉这样的挑战者加入团战?
这个问题,首先对问题更正一点,鼎力的不是 XBOX ,PS,Wii~而是其背后的 微软,索尼,任天堂三家公司。
然后来回答,为什么没有挑战者? 简单的来说,投入大,风险高,推动困难,相比如此高风险高投入的行为,却没有足够高的收益。
游戏机是个非常特殊的东西,打个比方,你买一款手机,不管是什么系统,易用性如何,哪怕是已经进入历史坟墓的塞班系统,作为一款手机,他都是能满足你打 *** 的最基本需求的。
然而游戏机很特殊,既然是游戏机,最基本的功能当然是玩游戏~而一款游戏的长度无非几十小时,在这之后就需要新的游戏来填充。那么当你没有足够的游戏阵容时,人们就没有必要买游戏机了。
所以,一台成功的游戏机,除了自身产品要出色外,还需要大量游戏开发商的支持,而后者,则是这个行业里,最难啃的骨头
然后我们分别来看下,这三家公司,是如何在家用游戏机这个领域,这个市场站住脚的
任天堂任天堂可以说是整个家用游戏主机市场的开拓者,80年代时日本本土充斥着大量的家用游戏主机,有雅达利,有松下,有NEC等等等等~然而这么多主机当时在日本的总装机量也就300万台左右。
而FC的上市,仅仅1年时间就售出了300万台~1985年FC以NES的名称登陆北美,销售成绩如何如何辉煌就不再赘述~总之,在1989年的时候,任天堂已经占据了美国90%和日本95%的游戏市场
名副其实的开创者,作为开创者,在游戏市场站稳脚跟是当然的吧~
这里需要说的一个很重要的东西,就是权利金制度。所谓权利金制度,简单说就是,任天堂要对第三方开发商想要在FC上发行的游戏进行审核,审核通过后,根据这款游戏的销售情况,需要支付一定比例的金额给任天堂。主机平台靠游戏挣钱,就是这么来的~这个权利金制度一直沿用至今,不仅任天堂,后来者的索尼,微软,甚至苹果,都在使用这个制度。
索尼前面说了,任天堂当时已经占据了日本95%的市场~资金,用户,研发等等等等都占尽了优势,按说是不会有人进来试图在这片市场上跟任天堂竞争的。然而就有这么一个被赶鸭子上架的人,挤了进来~这就是索尼
索尼最初是为任天堂在SFC上开发CD-ROM的,然而索尼在把自己活干完后,任天堂突然放鸽子,不打算使用CD-ROM,转而继续使用卡带。这一下可是把索尼坑了,大量的投入最后买家变卦了~被逼没办法的索尼,一拍桌子,老子自己来!
于是,playstation就这么诞生了。
但是仅仅诞生是不够的,如何从任天堂手中争夺这一块蛋糕才是问题。索尼作为一家专门从事各类电子产品生产制造的公司,在硬件的开发能力上是非常有优势的~初代PS的性能,相比SFC出色不少。当时许多的第三方公司,也对PS主机产生了极大的兴趣。但是仅仅是有兴趣是不够的,如何让这些游戏开发商来PS开发游戏,才是更大的问题。
任天堂坐大了市场的同时,伴随着的,就是傲慢!由于任天堂的一家独大,使其对第三方的开发者们的压榨是很严重的。并且由于市场的扩大,游戏产品的丰富,使的游戏产品的竞争也激烈了起来。
日本本土的开发商,面对任天堂,都必须承担这高昂的成本和风险,而任天堂极其低下的效率也是让很多开发商忍无可忍。使用卡带的SFC,其卡带的成本也非常高,配合以上所说的种种原因,另许多中小开发商承受不起。
而这就是索尼的机会,首先使用CD作为载体的PS,相比卡带成本就低廉了非常非常多。洞悉了任天堂制度上缺陷的索尼,改进了权利金制度,新的制度解决了许多开发商与发行商的痛点,帮助开发商腾出更多的资金
就这样,在PS主机优秀的性能加上新的商业模式和扶持制度,索尼吸引了大批第三方的加入,之后索尼又有了自己的之一方工作室,性能出色的主机和足够分量和数量的游戏,自然吸引了大批的消费者,直到PS2时代,索尼真正的成为了游戏业的巨头。
微软终于到微软了~2001年初代xbox正式发售,在那个时代如果说谁能加入主机市场的战局,那也只有微软了~因为当时只有微软有如此足够的财力去支持他去做这些事情。
初代xbox一直是亏损卖的,即使是后来的360,哪怕今天的 xb1恐怕也是如此。前面说了,在家用主机市场竞争,最困难的是争取第三方游戏开发商的支持。微软为此做了非常多的努力,关于这方面的细节,我记的游研社发过一篇长文,大家有兴趣可以自行百度,关键词“xbox 在日本”,总之,初代xbox不算很成功,依靠着微软雄厚的财力,硬生生的在主机市场为xbox砸出了一块地方。
然而,历史是惊人的相似,xbox终于也等来了他的机会。就像当初任天堂的傲慢一样~索尼的PS2成为了历史上最成功的主机。于是,索尼也开始欺压起开发者来~xbox的努力也没有完全白费,利用这样的机会,微软为自己的第二代主机--xbox 360争取来了开发者。
索尼自然不会看着xbox360这样横行,于是在360发售后的第二年,发售了自己的第三代主机--PS3!然而这却成为了索尼噩梦的开始~本来用来狙击360的PS3,却成为了突出360的反面教材。
初代PS3有两个严重的错误,之一·高昂的价格,第二,极度不友好的开发环境。前者将消费者挡在门外,后者将开发者挡在门外。
猎天使魔女的x360版本与PS3版本在IGN的评分,相差了1.3分~通常一款游戏是不会出现这样的分数差距的
索尼和任天堂的游戏理念是不一样的,任天堂把游戏看成是一种全年龄的玩具,而索尼则把游戏看成是由图形技术驱动的流行文化艺术;而xbox在这一点上和索尼是一样的,PS3和x360的竞争关系其实更为明显,任天堂是在争取更多的人来玩游戏,索尼和微软则是全力争取核心向的玩家。
就这样,借用索尼在PS3上的错误,不管是主机售价,还是游戏阵容,许多玩家自然选择了跟PS3更相似的x360。x360的发售的初期大幅的领先了PS3。然而可惜的是微软也没有把这一步棋下的完美,x360的三红事件严重影响的微软将领先优势扩大的脚步,使PS3得到了一点喘息的机会,尽管如此,PS3还是花了很多年才追赶上x360,这时,已经是这一代主机的末期了。总之,xbox凭借第二代主机,这次是真正的站住了脚了。
其他补充再补充一些其他的 ~PS3在本世代末期,终于赶上了x360~两家马上就面临着下一代主机的竞争,然后,我又要说一次,历史是如此惊人的相似。这一次微软犯了索尼PS3时代的错误,XB1刚公布的时候,强制捆绑kinnect导致主机达到499美金的高价,此外还强制全程联网,限制二手交易,都引起了玩家极大的不满~没多久,PS4在公布的时候就完全的针对这几点,主机售价399,不强制联网,不限制二手,一下就赢的了所有用户的好感。这之后就是一系列的滚雪球效应,导致如今PS4比XB1领先了非常多~
而任天堂,任天堂是一直坚持自己的游戏理念,一直尝试让更多的人加入到玩家中来~在这过程中,有过成功也有过失败,不过不管怎样,它都是一个伟大的开拓者~
结束语上面说这么多,其实都是在说进入这个市场有多困难,3家都是各自得到了自己的机会,才成就了今天的三足鼎立的状况~而这么多年的经营,就算有新的挑战者,三家也不会再轻易的漏出机会给别人。即使是苹果这样的大山,也不敢轻易鲁莽的进入这个市场,而是通过iTV,移动游戏联动等一些曲线手段