不团战 lol,lol镜头跟随好还是不跟随好?
个人感觉还是跟随镜头好
跟随镜头的优点就是,团战的时候能很好的找到自己的位置很简单的放技能,主要注重个人操作简单。
不跟随的缺点是大部分的玩家有时候在打团的时候找不到自己,很慌,然后就是不会灵活运用空格键来不断变换,导致可能屏幕拉的很远。
lol里从来不玩可以乱秀的英雄是种怎样的心态?
英雄联盟这款游戏可以说是融汇了很多可玩的因素,有的英雄需要很高的操作上限,例如瑞文,亚索,小鱼人,妖姬这类英雄,它们是可以秀起来的。与此同时,伴随着的也有一定风险,存在操作失误的可能。相比于石头人,阿木木,蒙多,盖伦这类不需要太高操作空间的英雄,就有比较大的容错率,不需要特别秀,便可以让操作者完成自己在团队中的定位。
正如题主所说,那些从不玩可以乱秀英雄的人,他们的心理大致分为以下几点:
1.他们对自己的操作水平有一定的认知,觉得这些需要操作去秀的英雄不太适合自己。相对而言,那些不需要高操作的英雄可以更好的上手,从而避免较为尴尬的操作和下饭场面。这类玩家比较注重稳扎稳打的对线技巧和团队贡献。与此同时他们可以更好的为团队做出更大的牺牲。
2.从心理学的角度去分析,不喜欢玩那些秀的英雄的召唤师,在生活中他们是稳重低调不张扬的人。他们不推崇花里胡哨的操作,只追求稳扎稳打的胜利,他们的个性属于成熟稳重的类型。还有一方面原因是因为现实生活中的一些人他们的游戏天赋不高,大脑和手的协调能力不佳,玩不好那种可以乱秀的英雄,这类玩家往往有自己的想法,不会因为大家都去玩而盲目跟风,那些需要秀的英雄往往和投入时间精力是成正比的,所以他们不会选择。
3.从另一个角度来说,这些玩家不喜欢玩乱秀的英雄,是被这样的英雄恶心到过。比如你玩一个石头人,遇到小鱼人妖姬此类英雄,放大的时候被他用小技能躲掉,一通花里胡哨的技能把你秀死,然后残血逃跑。作为一个被秀的人,是厌恶这种操作的,有的人喜欢乱秀,有的人不喜欢乱秀,但没有哪一个人喜欢被秀。当我玩的时候也被秀的话,打心底也会讨厌这类乱秀的英雄。那些本来就不喜欢乱秀英雄的召唤师更是如此。
综上所述,每个人都有自己的想法。一千个读者就有一千个哈姆雷特。那么一千个召唤师里当然也有不爱玩乱秀的英雄。跟何况世界上还有千千万万个玩家。我想在这些召唤师玩家中心里都住着一个盖伦吧~你秀任你秀,Q是盖,E是轮,大宝剑教你来做人。[灵光一闪]
英雄联盟为什么没有尸体复活的技能?
问这个问题的一看就不是英雄联盟的老玩家,如果是英雄联盟的老玩家一定知道有一个英雄是可以复活尸体的,他就是老版的掘墓者
老版掘墓老版掘墓的大招:死亡预兆(R)
技能效果:约里克召唤出友军英雄的亡魂。此亡魂拥有目标友军45/60/75%的攻击力。当亡魂存在时友军死亡,亡魂会牺牲自己,鼓舞友军继续作战一段时间,最多10/10/10秒。可以召唤友军的幻象造成多打少的局面,并且时机得当可以使友军死亡后满状态复活10秒,是当时死歌蛮王永远的基友,同时触发被动的增益,在职业赛场上极具战略意义的技能。另外,半透明的亡魂模型具有一定的视觉欺骗性,可以骗取不少指向技能。老版掘墓因为样子恐怖,其实也是冷门英雄,但是他很强。上单开大就是二打一,团战就是6打5,把大招给ADC。等于两个ADC,就是被秒了,还可以复活10秒,当时是职业赛场上的宠儿。
我当时也是非常喜欢这个英雄,可惜现在重做了,哎
如果条件在松一点,现在英雄联盟也有,就是塞恩死亡后尸体会复活。老版剑魔也是一样。
塞恩的被动技能:死亡荣耀.是在他被击杀后,他会回光返照一段时间并且生命值会快速衰减。在此期间,他的攻击会变得超快,获得100%生命偷取,并且每次攻击会额外造成相当于目标10%更大生命值的物理伤害(对野怪的更大伤害为75)。
老版剑魔的被动:鲜血魔井
当使用消耗血量的技能时,亚托克斯会将生命消耗储存进血池。在受到致命伤害后,亚托克斯从血池中提取鲜血并在短时间内将之作为生命值回复。此外,魔井每储蓄2%的生命值,就会为亚托克斯提供1%的攻击速度。英雄联盟现在的英雄重做已经到了丧心病狂的地步?
浏览了一圈其他的回答,其实很多原因他们都提到了:翻新是为了更好的可持续发展。
比如,以前有些英雄的模型的确不怎么样,技能也乏善可陈,如果只换模型不改机制的话就是换汤不换药,不喜欢玩的一样不喜欢玩,重做后反而会迎来另一批受众,接下来的都知道了。
不过,我想从重做的对象和LOL的整体架构来给大家提个思路:为什么要重做而不是新出?
观赏性和操作性的提升这一点从剑姬和刀妹的重做其实就可以略知一二,LOL的趋势是去简单化,需要玩家更多的思考。
时至今日仍然会受很多玩家怀念老版剑姬,一秒4剑+提亚马特华尔兹,我也记得曾经一级点W多兰剑出门120的攻击力,那家伙碰到谁就A谁,但不可否认的一点是这样的英雄在以前很多,不需要特别多的操作就能拥有离谱的伤害。
有心的玩家可以回过头去看看以前的精彩集锦,扪心自问没有现在的玩家水平高吧,甚至很多的集锦都是依赖装备和英雄的效果,我们怀念的原因是因为这样更简单,能享受屠杀的***。
但这种简单一旦被铺开来会变成什么呢?流行,然后销声匿迹,这是众多快餐游戏的生命周期。的确一部分玩家只是简简单单地享受游戏,不想动脑子,所以如今的LOL老玩家越来越少,但如果这种简单变成唯一主旨,玩家们会流失得更快,且不再被提起。
而剑姬的改版需要她不断地寻找弱点来打出优势,需要她神来一笔的W扭转局势,于是A闪、一秒4破等等更多更难的操作出来了;刀妹同理,E和R给她的位移和伤害提供了更多的操作空间,成为了真正意义上的“与刀锋共舞”,这样的机制才会让人觉得这才是这个英雄该有的样子。
普通玩家的确不需要追求多么难的操作,但他们也同样会为高难度操作喝彩。
他们说普通玩家不懂得游戏好坏和契合与否,但劫的七进七出让人眼花缭乱,烬的翻译让人产生共鸣,怎么可能没有区分和选择?
自成一体的野心和构筑一个游戏核心的当然是游戏本身,但如果只有游戏本身就犹如空中楼阁。
在最早的时候,即使这个游戏还具有众多缺陷和BUG的时候,每个英雄都有着或简短或冗长的背景故事介绍;而后在逐渐成熟后,拳头开始推出LOL宇宙故事,并为此设计了众多的插画和短篇小说——城邦照片、特有服饰、武器造型等等。
如果只以游戏的观点来看毫无必要,毕竟这些东西不会影响你在游戏里的正常体验,但如果想走得更远,这是必不可少的一条路——地基,想想魔兽、星际,这些游戏并不是所有人都玩过,但肯定熟悉其中的一两个角色或台词。
而为了背景故事的丰满,人物外型、技能机制就得相应的产生改变。
重做后,背景故事、台词、机制、名称就会为游戏人物点缀色彩,让他更立体和生动。
例如想到暗裔,就知道亚托克斯、拉斯特亚、维鲁斯,他们都是武器的一部分;看到诺手,反而会因为诺克萨斯的固有传统和成长方式而理解他;看到亚索,也会迷恋随风动无处可拘的浪子形象(笑)。
这些东西,让玩家们的印象更深,它能生存得也更久。
新出的难度如果仔细对比一下新英雄的技能机制,你就会发现想象力是需要时常补充的。
例如最近的星籁歌姬,因为KDA和“老婆”热度走高,但我心底里还是觉得这是个引人噱头的换皮怪,技能相似度太高毫无诚意,新出一个英雄意味着要有新元素,它需要有新机制。
例如巴德的捡垃圾、克烈的上马、派克的抢人头等等,这些都是“新”的体现,但随着开发程度新元素会越来越难找,出现的机制越多意味着可开发的机制就越少。
而老英雄的重做总归是有着模版的,狼人的重做强调了吸血特性,所以被动血越少吸血效果越明显;男刀身为传统意义上的中国风刺客,E技能恰好体现了飞檐走壁这一特点。
重做尚且有着参照物,新出就需要足够丰富的想象力了。
lol下一塔没了adc和辅助要干什么?
这分为两个情况:
一是我方推掉了对方的一塔,这样可以把线推过河道后叫上打野去控峡谷资源,比如小龙,峡谷先锋等,或者去中路一起推掉中一塔,所有一塔中中路的一塔应该是最重要的,因为一塔推掉了意味着视野可以压到对方野区,队友可以做的事也更加多,再一个也可以去常不被照顾的上路先配合上路和打野拿掉上一塔,或者跟上路换线,进行慢慢的资源压制。
二是我方被推掉了下一塔,此时便得想好如何防守对方多人的进攻推塔节奏,如果己方清线快,可以不需要多人防守即可,如果不是则需要辅助打野配合防守,或者一起抓单抓边使对方乱了节奏,失去推塔优势。如果己方劣势很大但是阵容适合中后期团战,则可适当放弃一些峡谷资源和一塔,退守二塔默默吃兵线抓边发育,从而打后期战局。往往被推掉一塔后很多人就不懂玩了,其实这时候打野的能力至关重要,他需要打乱敌方节奏,迫使他们陷入己方节奏中,从而取得胜利。
英雄联盟这个游戏最重要的就是心态和队友配合,如果队友不想玩,见到一点劣势就开始乱玩各玩各的,这样基本上很难翻盘,偷发育攒经济,多抓边多***以多打少的打小团战,不恋战不***赢的几率还是很大的。推了一塔不要膨胀,继续发育扩大优势,不要吃队友的兵线也别丢掉自己的兵线,这样才能继续实现经济压制,一步步蚕食对面。
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