王者荣耀侧面大招教学,大神们有什么建议么?
你好,
我是宝清专业游戏解说
亚瑟这个英雄是做得真的好。如果一个英雄做得不好,出装和打法就会固定下来,玩家还讨论什么?所以,我们今天来看一看,玩家讨论了很久的亚瑟,讨论出了什么样的使用技巧呢?一、学会头像锁定攻击
什么是头像锁定攻击呢?就是点击英雄的头像进行攻击。这种攻击方式是需要开启的,玩家必须在设置里把头像锁定打开,然后,在对局中遇到敌人的时候,右侧就会显示攻击范围内的敌方英雄头像,点击就可以攻击敌人了。头像锁定攻击,在亚瑟团战的时候用处最大。比方说亚瑟要用一技能命中敌方后羿,直接普攻的话,就不知道打的谁了。我们先开启一技能,然后点击敌人的头像,就可以命中想要命中的目标了。
二、选择肉铭文 十个调和、十个虚空、十个宿命、
自从亚瑟的被动回血百分比从1%提升到2%之后,亚瑟就更需要增加生命值的装备和铭文了,因为百分比是以最大生命值为基础的。五级肉铭文能增加1000多的最大生命值,也就是说,每秒钟能多回血20点。不要小看这20点,很多时候,你就差这20点血量。如果是顺风局的话,亚瑟可以提前出霸者重装,然后亚瑟就死不了了。如果说,你认为自己的操作很厉害,也可以换其他铭文,但我还是建议新手出肉铭文。
三、出装推荐
抵抗之靴、红莲斗篷、冰痕之握、魔女斗篷、反伤刺甲、不详征兆。
四、走位非常重要
亚瑟的主要打法,是一技能沉默加二技能消耗,时机恰当后,开大收人头。所以,亚瑟不是一个贴脸站撸的英雄,而是一个靠技能秀操作的英雄。也就是说,要玩好亚瑟,就必须学会各种风骚的走位,既能躲开敌人的攻击,也能为自己的状态恢复争取缓冲时间。如何判断一个玩家的亚瑟会走位呢?就看亚瑟能牵制几个敌人。如果亚瑟只能牵制一个敌人,那他是个普通玩家;如果能牵制两个敌人,他就是高手了;如果能牵制三个敌人,他绝对是大神。
五、三段跳接近后排
亚瑟是前排,想要接近团战后排,谈何容易?经过玩家们的努力,给亚瑟找出了一条“三段跳”的道路去接近团战后排。具体怎么操作的呢?亚瑟一开始先顶在前方,当面前的敌人在合适的方位时,就开启一技能穿过去;同理,当中间敌人也走到了合适方位后,再次一技能穿过去;这样就接近后排了,最后再用一技能穿一下,就能到对面C位的后方。三段跳过后,亚瑟就可以从敌人后方攻击敌方C位了。三段跳的基础,是40%的满CD,否则一技能来不及。
六、把他当刺客
上面的几个技巧,其实是死的技巧,亚瑟还有一个活的技巧,就是把亚瑟当刺客打。什么意思呢?亚瑟还是坦克的身份,不过,亚瑟的游戏打法要和刺客类似。比如,刺客要抓人,亚瑟也要适当抓人;刺客要绕后,亚瑟也要适当绕后;刺客要后入场,亚瑟也可以学着后入场;刺客喜欢输出装,亚瑟也能出输出装。当你真的把亚瑟当刺客来用的时候,那你的亚瑟,就是上天入地无所不能的。
李元芳一技能标记后怎么打标记的?
我是农药界的逗比,首先,祝愿各位小伙伴顺利上分,达到自己想要的段位。
以下所有的观点都是我的个人观点,小伙伴们如果有自己的观点,欢迎在评论区评论。
按照惯例,我们还是先来详细了解一下李元芳这个英雄。
1.被动(密探谛听):元芳可爱的大耳朵可以帮助元芳周期性谛听周围的动向,获得并捕获敌方英雄的踪迹,获得敌方视野一秒,对同一单位每6秒生效一次。同时李元芳可以识破野怪的弱点,所有的攻击会对野怪额外造成40%的真实伤害。
2.一技能(谍影重重):元芳使用暗印标记敌方目标,最多持续4秒,4秒后爆炸对范围内敌人造成100(+65%物理加成)点物理伤害,元芳对该目标的普通攻击会叠加暗印标记,最多叠加4层,每层印记会额外造成100(+65%物理加成)点物理伤害,叠加满4层会立即引爆暗印;释放技能时元芳会增加40%攻击速度和75点攻击距离,持续4秒。
3.二技能(刃遁):元芳向指定方向放出飞轮,同时施展鬼魅身法在终点现身接住飞轮,移动时元芳将无法被选中,飞轮会对敌人造成200(+50%物理加成)点物理伤害并减少50%移动速度,持续2秒;经过的地面留下燃痕,持续2.9秒,对路径上的敌人每0.25秒造成80(+20%物理加成)点物理伤害并减少50%移动速度。
4.三技能(无间刃风):元芳平扔出飞轮到指定位置旋转卷起利刃风暴,利刃撞击目标造成215(+75%物理加成)点物理伤害,持续5.4秒,对范围内的敌人每0.5秒造成75(+30%物理加成)点物理伤害并减少50%移动速度,内圈会受到双倍的刀伤;刀伤也可叠加暗印层数。
从李元芳的技能我们可以看出,他所有技能的物理加成都不是很高,而且又是名射手,所以比较适合出破甲和暴击一类的装备,又因为碎星锤和破晓有着同名被动,不适合一起出,因此,逗比我推荐这套装备给你们:
另外,因为李元芳的被动(对野怪能造成真实伤害),他也适合走打野路,逗比我再推荐一套打野装给你们:
好了,说了这么多,该进入今天的正题了。
有很多小伙伴在玩李元芳的时候,一技能往往标记不到想标记的人,此时,我们就可以长按一技能,然后拖动一技能到想要标记的人身上。
标记完一技能之后,又该如何快速的打出高额伤害?
很简单,我们在标记完一技能的同时,可以按出大招,因为大招的伤害也能叠加印记,然后再配合上我们的普攻,这样就能以最快速度打出4层印记,从而打出高额伤害。
此外,逗比我再介绍给各位小伙伴一个操作技巧,因为李元芳的二技能在释放的过程中,无法被选中,所以可以用来躲避一些关键型技能,比如诸葛亮的大招,妲己的二技能以及后羿的大鸟,等等。
最后再给各位小伙伴推荐一套李元芳常用的铭文:
今天的分享就到这了,谢谢各位小伙伴的耐心阅读,我们下期再见。
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亚托克斯怎么玩?
亚托克斯是一位强力的上单战士英雄,他拥有很强的敌后杀伤力和抗打击能力,能够在对线中占据优势并有效地逼迫对手退缩。下面是一些亚托克斯的玩法技巧:
1. 技能效果的合理运用:亚托克斯的技能大多是群体伤害技能,可以击杀多个敌人,或者在团战中发挥巨大作用。在使用技能时,可以先使用瞬移技能靠近敌人,接着施展输出技能造成伤害。
2. 追踪能力的利用:亚托克斯的Q技能和R技能可以让他快速跳到敌方阵营之中,利用这些技能可以追击逃跑的敌人或者在被追击时快速逃脱。
3. 控制技能的运用:亚托克斯的W和E技能是两个击飞技能,可以将敌人击飞并在道路上摔倒,使其受到额外的伤害。可以利用这些技能来抵挡对手的攻击,或是在战斗中控制敌人。
4. 适时反应技能:亚托克斯的R技能“创世裂缝”可以造成巨大的伤害,并将所有命中的敌人击飞,但使用此技能需要非常熟悉敌人和地图的位置。因为使用时可能会将敌人击飞到安全区域或与团队成员分散在一起,从而浪费这个技能,因此需要适时使用技能。
5. 发挥抗打击能力:亚托克斯拥有很强的抗打击能力,可以利用自身的被动技能和装备,恢复自己的生命值并减少敌人对他造成的伤害。要充分利用这一点,让自己可以持续地在战场上制造影响。
总之,在使用亚托克斯时,需要熟悉他的技能效果和使用方法,并手的移动和技能,利用追击力进行击杀,让自己在游戏中发挥巨大的作用。
dota里最肉的英雄?
说的最肉应该是两个方面的结合。
血量+抗击打组合起来的英雄是最肉的,然后首先想到的肯定是纵横天下的钢背猪。
但是我们还可以分开来算各个时间段最肉的英雄,看到大家的回答,还是想回答一些不一样的东西给大家~
前期:7级的时候最肉的英雄了解一下~亚巴顿:大招+无光之盾 来吧跟我打!打我你疼不?
潮汐猎人:主壳子的抄袭现在不多见吧,除非对线打针对。但是如果针对上了PA 巨魔这种物理核,真的够你喝一壶~我还能吃掉一只凤尾鱼~
伐木机:是的前期的伐木机很强,在对面没有大骨灰的情况下没有高爆发是很难打伐木机的,逃跑能力出众。中前期都很强,但大骨灰的的改动让伐木机慢慢的淡出大家的视野了。
中期:15级左右谁最肉?你讨厌又拿他没办法~末日使者:首先本人是打1号位,中期一般我会刷然后带TP打起来支援,问我中期刷最讨厌谁?没错,就是这小子。中期的DOOM真的让人“恶心”首先一般DOOM不会被压的太惨,而中期的DOOM会有两件装备:战鼓+隐刀+相位鞋=支配者
隐身过来开大+焦土+战鼓+烈火刀=咖喱给得
斧王:一个发育良好的斧王中期会有跳刀+先锋盾+刃甲。这个就不多说了吧?相信大家都被中期的斧王支配过,而且这个时期可能辅助还没有推推这种救人的装备,所以更加加大了斧王的强势,毕竟冰蛙亲儿子~
后期与大后期:又肉又能打就完了美杜莎:一姐地位一直不容动摇,原因就是魔法盾这个技能使MED够肉,太多太多的经典战役说明了MED的强大,懂的自然懂,不多阐述。
屠夫:嗯,25级屠夫啥情况?就算你没龙心,25级的扒鸡太肉了。轻轻松松血量上5000.然后一个发育良好带着龙心的屠夫只能用恐怖来形容,无限肉给他可谓当之无愧!
王者荣耀的不知火舞有哪些基础操作和进阶操作?
不知火舞连招看似花里胡哨,核心就在于一点,起手二技能的命中,大幅削减对手法抗和移速,基本上在gank阶段抓大部分adc的时候,起手中了adc就基本可以放弃抵抗了
当然攻击距离是有范围的,大概是一次被动翻滚加上一技能前踢的距离,2-滚-1-被动-3瞬发,蹲草的时候adc几乎是反应不过来的。辅助在场也来不及帮。(高回血辅助在场就别乱上了,当然最好连辅助一起控住)
关于召唤师技能:
路人局偏好带斩杀,开黑的时候用闪现多一点,大闪和一闪在有队友配合的情况下可以打晕对面,但配合不出来的话晕的是你队友,极少数对面控制太恶心了才会带净化。
不知火舞并非一个真正意义上能够秀的英雄。我指的秀,意思是靠操作能够弥补一定的发育差距从而击杀对手,她是比较吃发育的,她看上去的灵活飘逸建立在击杀完对手快速的离脱,短暂回复后又能快速回场进行收割;而一套秒不了对面的时候就会因为白条不够而被反杀,所以建立起经济的优势对不知火舞来说是最重要的事。
在路人局里,中路是最热闹的地方,也就意味着沿路的兵线会被你的队友瓜分掉不少,而不知火舞的清线能力相当一般,单靠中路一条线是完全发育不起来的,而作为法刺,她gank能力极强,所以游走是很重要的发育,个人是非常喜欢去帮自己家的上路。带上斩杀的话,和上单两个人基本上就可以抓死对面的脆皮,而且人头大概率是你的。(上单感谢你雪中送炭帮他抗压还来不及,应该不会说你抢人头什么的)顺手再蹭点上路钱,美滋滋。
而当下路跑到中路搞事拆塔的时候,如果对面抵抗不激烈,偷偷溜走自行换线吃一波下路线,永远不亏,走到哪吃到哪。(不要打野怪,收益低还被打野记在小本本上,血亏)
如果对面的下路很警惕,可以分成两次抓,在上路多蹲一蹲,中路线让打野帮忙清一下。如果对面是苟王级下路,那就换条路开花,上单也不会太危险。
抓人的时候务必摸清对面打野位置!除非确定敌方打野不在此地,否则不要轻易入场
出装:
我个人出法:疾跑鞋(便于快速gank),面具,回响,帽子,法穿杖/梦魇,名刀
三件套开始随便秒脆皮,法穿出来蹲草一套秒战士也轻轻松松,坦克也挨不住扇子连打,名刀做出来之后可以作为开团点,对敌方刺客反杀能力也极强。
4级前对线思路:掉塔血不掉自己血!火舞清线弱在于远程消耗手段只有2技能且非aoe,连平a都要贴脸,被传统的长手法师完全压制,出去交技能必被消耗,血量不足之后就很难搞了,所以要把兵线放进塔打,对线不是adc的话塔其实也就掉一点点血,凭借2技能和塔伤害消耗,可以很轻松吃完兵线也不会慢对面很多
由于对面先清完兵线等于掌控了中路的草丛,但火舞可以利用2技能和被动翻滚来探草,就算是草丛三婊也是阴不了火舞的。
而反之火舞也是通过利用草丛来解决对手的,长距离攻击加上位移,骚扰对面,等对面露出破绽然后一套,也可以反蹲对面打野,打完一套就跑,完全不会亏的。
聪明的中单会隔着兵线和你打,让不知火舞的二技能打不到,这时候就要果断清线而非继续蹲在原地,多尝试换左右草丛的位置使对面站位失误,或者尝试和打野左右包夹对面。
推塔时火舞负责保护adc不被切和逼退正面的战士坦克,三段控制可以使得对面刺客当场去世,但注意不要站的过于接近,不然碰到猴子这种两个一起控制住秒了就很尴尬了。
当对面刺客切意图切你的时候,利用墙体,大招一技能瞬间用了跑路,最好能翻两堵墙,千万不要舍不得技能!几乎没什么英雄能追上,韩信大概率也不行。
大后期打不开局面的时候,火舞就可以绕出去蹲草,这时候就对意识相当考验了。大多数辅助保护脆皮是探前方要经过的地方的草,所以尽量选择蹲在附近不会经过的草里,等其经过后突袭,就算被发现也无所谓,照样开技能跑路就行了,甚至跑了后后可以重新蹲回去,成功率还会上升,有了名刀,也可以保证切完人后大概率离脱,在这时,只要切掉adc,就是血赚的。
不知火舞的被动可以拆解为两部分,分别是[忍峰]和翻滚,因为这两个功能独立,所以我会分开来讲
被动·忍峰
·脱战:不知火舞在造成伤害或者受到伤害之后五秒内不再受伤或者施加伤害,就判定为[脱战]
·被动效果:脱战瞬间替换下一次普攻为[忍峰](带球撞人)
·这次强化普攻能够对空气释放,不需要有可攻击对象
·十分精准的技能描述:这意味着你忍峰打空气之后,并不会开始数秒,需要先受伤或者施加伤害才能重新开始计时
赶路的时候用——用了再刷的被动忍峰赶路法
先拿被动·忍峰赶路,再拿路上的东西接扇子来刷脱战。
走的时候用一次,蹭野怪,然后等cd再用一次
从家里出来的时候挂一个扇子进cd,这样子就赚了两个忍峰这东西最常用的最安全的用法就是,赶路回家…
·这个被动的急放和缓放各有用途,急放是为了接连控制,一般放在一套连招里。缓放是加长控制时间,让对面在刚刚醒来的时候再度吃控,并且很大机会打断对面技能,但是在残血互拼的时候还是不要缓,来个急放不要让对面喘息
·被动推人的方向和目标原行动方向相反时效果最大,而两相垂直的方向或者在后面追着推效果就没那么好
·这个和大招同名的被动,可以和大招产生很多很有意思的组合,后面连招部分的"忍峰二连"中会说
被动·翻滚
·效果:(包括被动忍峰在内的)每一次技能释放后能够进行一次翻滚并短暂加速
·不知火舞的灵活飘逸很大程度都是这个被动的功能。但是飘逸是要按照基本法的,盲目地骚动只会让自己猝死,不合理地利用翻滚也会容易将自己置身于一个被集火的位置。
·翻滚对于不知火舞像呼吸一样频繁,作为基础的技能,利用好和利用不当形成的反差是很大的。
那么要如何利用好翻滚呢?
·当我们不在连招之中、距离敌人有一定距离,且以面对敌方为正前方的时候,我们大致可以把不知火舞翻滚的方向分为8个:前后左右、侧左前、侧左后、侧右前、侧右后,左右归位一类,就整理成5个方向:正前、侧前、侧、侧后、正后。它们各自代表了不知火舞5中翻滚策略
直攻式
·正前方、径直向目标移动的翻滚,我把它归位直攻式
·不知火舞的所有连招(包括翻滚)在一条直线方向上释放的时候最容易命中,所以直攻式是最粗暴的进攻型翻滚,甚至是只以进攻(杀人)为目的
·因为攻击性很暴露,所以容易被贴脸甩技能
·直攻翻滚之后,不知火舞本身也确实地处在目标的攻击范围,没有收手的余地,处于一种"箭在弦上不得不发"状态,所以此后的连招必须迅速衔接
·因此最好不要在目标持续留心你的时候用,建议在利用草丛突入敌方视野的时候或者有其他队友替你吸引注意力的时候使用
佯攻式
这是关乎操作和意识的重点部分,虽然我把它放在基础部分,但是其实放在进阶部分会更合适,对于新手熟练使用还是有点难度
·我把侧前翻滚归入佯攻式,所谓佯攻就是假装要攻击,至于你实际要做什么,我只能说,这个时候你能做的东西很多
·侧翻角度和敌方英雄常规攻击手段的长短有关,我们的目的是停留在对面攻击范围边缘区域
·一般不知火舞第一次翻滚由扇子触发,之后保留有一技能及其翻滚、即将冷却好的二技能,只要有基础的反应能力,就可以在这个范围内保持安全,而对面就会被不知火舞二技能的长距离以及接下来可能到来的长距离起手连招在心理上受压迫,这就是我们想要的
·佯攻式是直攻和保留的糅合版,其中要求一定意识观察、判断能力,同时,佯攻不要在被蹲的时候用……
·其中一件能做的事情是扇子测试。不展开,在二技能处再讲解
·为什么要佯攻。对于一些位移技能(诸葛、貂蝉)、控制技能和其他技能,我们我们采取直攻会容易被控制、被躲开然后陷入能量不足被反杀的困局,这个时候我们其实采取佯攻很好,佯攻不像直攻一样直接易懂,所以不容易被预判到下一部行动,缺点是牺牲了接下来技能部分命中率(技能释放不在一条直线上),这一部分要靠多练习来补齐
·佯攻的第一步是骗技能:刚刚说了,佯攻翻滚会对到对面施加压迫感,它们一般会采取两个行动,回头打我或者跑,先要观察它们的决策是什么
·跑:貂蝉和诸葛亮这种可能会选择开技能跑,躲你的技能,如果这样子,我们可以选择,上去打它,没有硬控的它们尽管强势也对此没有办法
·跑:其他法师,在持续留意我们的时候,选择跑,我们就放过它们,在它们捏着控制的时候上去风险不小,
·打我:诸葛貂蝉要是位移踩我,就扔扇子选防御式翻滚侧后拉开已经距离
·打我:大多数法师甩技能会站着抬手,我们很容易可以看出来的,注意到回头抬手动画后,我们就选择保留翻滚躲一下技能,然后上去打它
甚至侧前翻滚(连招内的侧前不叫佯攻,实为真攻)有机会把它从塔里拉出来
·打它:根据自身能量情况等,决定是消耗式攻击还是直接杀掉
·佯攻有风险,新手慎用,对对方英雄特性越清楚,就越好用,可以说,这是一个对面不浪也能把对面杀掉的方法,建立优势的手段
·所以,不要在露娜、东皇、孙膑、张良、李白(应该就这么多)面前刷这个,机制上会被封死
保留式
我把向左或向右翻滚归入保留式
·保留的意思是:放弃这一回合的行动,侧面翻滚(或者加入小小的角度)保持和对方的距离
·用扇子消耗可以采取这种翻滚稍稍后撤,是惯用手法
·当你没有想好有做什么的时候那就保留吧,向前需要警觉,向后可能会错失进攻的机会
·保射手的时候请使用保留式
防御式
我把侧后翻滚归为防御式
·防御式翻滚的目的是在自己血量健康的时选择规避对自己不利的战斗,对线的时候被压制也会选择防御式
·和径直后撤不同,我们的血还很多,只需要避其锋芒而不是一昧退避,心态上调整一退再退的心态之后,还要注意把自己留在兵线的经验、经济区内,有时候扇子补不到兵还可以靠视野来蹭到经验和经济
·有条件的还可以留住对面的视野——当对面要去支援的时候我们可以阻挠,再次也可以让队友通过小地图知道敌方的支援已经在路上了
脱战式
·径直后撤,让对面丢自己的视野
·这一块很简单,就是逃走,不知火舞很脆,残血的时候就果断后撤吧
选择哪种翻滚是有目的性的,先想好自己的目的,再做选
以上是连招外的翻滚,而连招中的翻滚大多是为了调整站位以便于大招推人,有的时候没有调整必要就不要翻滚了(左手稳住,既不要拖动也不要松开),否则容易破坏掉本应成功的连招
飞翔龙炎阵
·技能效果:击飞身前一个区域的所有对象并造成伤害
·自带位移的群体控制,从起跳到完全升空的第一段距离内是没有判定的,所以贴脸释放很有可能会空
·如果自己和对方重合,这个技能可以作为限制对方离开的手段——它一想走就会进入一技能的受击范围,所以这个技能不要急着用,能打中再用
·释放后短暂滞空,适合越塔时留人踢起,不用深入多少就可以相对长时间的控制住人。其他为队友提供控制的场合也可以使用,不会将人推开
·效果:扔出一把扇子核弹,对命中的单体造成伤害,施加减速(1s)的debuff和减魔抗(2s)的debuff
·扇子的虽有debuff会被下一个扇子的释放清除,这一点对于被削时间的减速debuff以不再有用…
·扇子本身不会享受减魔抗(先造成伤害再加debuff),不过回响面具的伤害应该是可以享受到的(没测试过,错了权当我在口胡)
·扇子是单体伤害,似乎有一个穿透兵线的bug,会隔着一个兵打到后面的兵,这东西老是害我补刀失败
·不知火舞的伤害很大一部分来源于扇子,那么那么要如何把扇子扔准呢?
·如果用扇子和跑步来追人的时候,最好是让那人在你的左前方,这个方向最容易中
·如果要继续追,翻滚是侧右翻,翻完之后他还是会在你的左前方,沿用上一把扇子的准星(或者稍加调整)。径直翻滚到他脸上容易贴脸吃一波技能
·连续三个扇子不中就歇歇走人吧,也许只是你太累了,再追可能就会被遣送回泉水暗屏休息数十秒
·扇子的命中率需要自己感觉和把握,不建议秒按秒放,这个版本的系统天知道它会往哪放
·拖动轨道施法是必须的,瞄准过程可以随着熟练度上升而逐步压缩不过不能完全省去,切记
·预判:我习惯于拖动轨道放在敌人移动方向前面一丢丢的位置,让敌人撞上去。
·第一把扇子命中之后我们还可以扔出第二把、第三把,因为敌人会被减速,所以后面的扇子的瞄准细节也需要调整
·减速debuff不能填满二技能全部cd,不过,这个过程中敌人移速的剧烈衰减会达到一个效果——当他们改版移动方向的时候方向会立即改变,而移动进度碍于移速基本不变,因为这个游戏的减速不会影响转身速度。因此,它不但不能从现有位置上很快的挪开,还会暴露接下去的移动方向,这使得我们的瞄准更加轻松了。方法还是沿用第一把扇子,预判范围收缩。
·有人丢扇子,也就会有人接扇子,扇子的命中与并不只是由你决定,当预定接扇子的人走位水平超出段位或者低于段位的时候,你的扇子就容易出现偏差,但这不是不可以修正的。
·王者预判打不中青铜走位,这个梗是有道理的,我玩游戏很强调观察,像这样子调整的问题也需要观察,为了减轻sin值消耗,我们重点观察空掉的扇子是怎么空掉的
·此类原因可能有很多,它的移速不够快、它的速度太快了,它走位带有自己的小习惯,总得来说,就是它的移动和你的预判存在一个偏差,那么就慢慢地往回调整。不知火舞后期的扇子会很疼,多一个就输出多不少,前期的修正到了后期也能成为优势的积累
·这部分就是我前面提到的"扇子测试",在连招之外空一个扇子不要紧,能够转化为此后的命中率会有更大的收益。
·整体命中率低是自身水平的问题,要练
·带球撞开前方所有人,短时间内降低其输出
·用作逃跑、连招和收割,因为不耗蓝,cd也不算长,廉价到可以清兵
·简单说一下,收割向前开大,逃跑向后开大,这些都非常简单,在这两个用途上我没有什么可以教,只是,无论如何这个技能都要拖动轨迹释放,这个版本系统的自瞄出错率很高,再退一步,本来就不用花多大力气的瞄准,命运还是握在自己手上好一点
·其余部分在连招的[忍峰二连]部分再展开
·其实不知火舞水平到了有一定的时候,是可以忘掉连招了,只需要根据情况判断哪些不可取,而通常可取的衔接还是蛮多的(只是想要达到某个效果还是要依托某个方式的了连招),为大家介绍几种比较常用的吧,不难,学了之后能应付不少场合,更多的解法等到大家实战之中会慢慢沉淀出来的。有什么需要补充的实用连招可以提出来。