王者荣耀 自由攻击,王者荣耀和决战平安京有什么不同?
草鞋游戏网小编:
昨天,网易的一款名为“代号MOBA”的新作开始了小范围的技术性测试,同时随着媒体和玩家的曝光,也带出了越来越强的话题性。原来,这款游戏使用了此前大热的卡牌游戏《阴阳师》的题材和故事背景,并将《阴阳师》中为人熟知的英雄引入了5V5的对战中。
今天下午,网易在日本举办了“代号MOBA”的小型恳谈会,在会上除了公布这款游戏的正式名称为《决战!平安京》以外,网易游戏营销总监向浪也透露了很多关于这款游戏的最新信息。
值得注意的是,在恳谈会上,网易并不避讳友商以及MOBA类的竞品,甚至以此畅谈了《决战!平安京》的设计理念和产品定位,选取《阴阳师》为题材的思考,以及如今的市场节点下MOBA游戏的市场机会点。
网易的下一款战略级重点产品
1. 定位:网易的顶级产品
据恳谈会上透露的消息,《决战!平安京》对于网易来说首先是一款顶级配置的产品,其次也是一款顶级定位的MOBA游戏。在现场,网易也用“未来战场的更高预期和期待”来形容对这款产品的市场预期。
从团队配置上来说,《决战!平安京》目前拥有100人以上的研发团队,耗时不到1年的时间完成 *** 。可以看出,这个项目集结了网易大量的人才和资源,并在很短的时间内拿出了足以测试的版本,这意味着这款游戏从起步开始,就有着非常巨大的投入,也受到网易自身极高的重视。
2. 差异化:主打自有IP
在通常的观点来看,当今的MOBA市场是毫无疑问的红海,《王者荣耀》占据了绝大部分市场份额,甚至影响了用户的社交行为,这也使得需要大DAU来支撑MOBA游戏再难出新品。所以难点在于,如何再找一个能做到大DAU的机会点。
在网易看来,选择《阴阳师》的差异化题材来做这样的游戏,就是更好的切入点。此前《阴阳师》的爆发带动了很强的话题效应,也吸引到了很多非游戏用户参与到其中,这使得它在原有的市场基础上,又扩宽了一步。自带吸量效果和话题效应的题材,对MOBA来说也是优势。
而为了激活老玩家,网易也把之前在SSR当中不容易获取的SSR英雄,以及不受人关注的R卡角色,都拿了出来,一方面让玩家更容易接触到SSR这类稀有角色,另一方面是让一些R卡角色的魅力,能够展现出来。
从还原《阴阳师》部分的美术品质来看,游戏目前的确展现出了很强的差异感,能够迅速与当下的主流MOBA风格区分开来。建模方面,网易强调的是手办质感的特色,也是希望将模型做到足够还原和精致。
恳谈会上,网易表示从目前老用户的口碑效果来看,反响已经超出了他们的预期。而考虑到目前的版本,网易还做了很多保留。
3. 研发理念:公平性、镜像地图
网易游戏高级市场总监向浪在恳谈会现场谈到研发理念时,多次提到了MOBA的公平性。
也就是说,网易想要打造的是一款无铭文的公平竞技游戏,“玩家很多时候在选择英雄时候,是选法师、ADC、还是肉,会先考虑我的哪套铭文好,不仅仅在玩家里会碰到,很多专业选手也会有这样的疑虑。我们带给大家的是能够纯享的公平竞技游戏。”
向浪也提到了,在《决战!平安京》里坚决不会做数值付费的设计,其营收方式基本都会集中在皮肤售卖方面,并且皮肤也不带有属性加成,只有外观表现上的区别。“游戏有正常的商业化考虑没有错,不过我们还是希望每个玩家在选择式神的时候,是因为对式神的喜爱,而不在于他有多少铭文。”
正因为如此,从立项开始,网易就综合了项目组和资深玩家的意见,打算从对局起点的公平性入手,来做一款上手容易精通难的MOBA手游。所以能看到现在《决战!平安京》当中的几个细节设定都在为此做铺垫。
购买了版权的双轮盘操作模式
比如最典型的,《决战!平安京》没有采用主流的铭文系统,而是采用了名为“阴阳术”的天赋系统,所有玩家都可以自由免费搭配天赋,在保留天赋玩法的策略深度时,给玩家提供更公平的对局初始条件。
此外还有镜像地图设计。网易透露,采用镜像地图的目的是希望打消传统上下路分劣势优势的模式,让玩家在对线方面也有更公平的体验。
而为了增加地图带来的策略深度,《决战!平安京》的地图大小也扩展到了主流MOBA手游的1.5倍,游戏内可以明显感到野区更加宽阔,战线拉得更长。同时,游戏引入了四个英雄技能加两个通用技能(比如治疗、传送等等)的模式,来加速战斗进程,并增加策略深度。
野区明显更大一些
据网易描述,这些更公平化的、更有策略深度设计,都是为了满足玩家对MOBA游戏玩法深度的需求,思路上更倾向于MOBA端游走的方向。同时,为了满足轻度玩家的需求,他们会在一些英雄的设计上,采用追加被动技能等方式来简化上手难度。
而到了后期,网易也希望这款游戏能继续扩大受众面,所以在推广方面,他们也会考虑包括二次元在内的各种投放渠道。
在网易的MOBA面前,还有多少需要跨过的障碍?
其实早在2015年,葡萄君就曾提出二次元+MOBA手游的可能性,并展开了分析,此时网易拿出的阴阳师+MOBA,某种程度上来说也印证了当时的猜想。当时葡萄君用了《百万亚瑟王》系列来举例,而如今再看《阴阳师》的题材,后者在题材适应性、人物设计基础、美术表现立力、IP全球化、长线运营可持续度、国内外受众基础六个方面,都有更大的优势。
选人界面
而要做一款二次元MOBA也面临不少的困难,类比到现在的《决战!平安京》身上,也能发现一些难点,其中有一部分是已经有解决方案的,另一部分还需要持续优化。
首先,最重要的是如何与《王者荣耀》正面交锋。不论如何,《决战!平安京》最需要吃透的还是中国市场,那么主打中国市场就不可避免这个竞品。从网易对《决战!平安京》的设计理念来看,他们希望做的不是单纯简化玩法和适配移动端用户习惯,也希望去向着MOBA端游靠拢,做出深度和差异化。
只不过,如今移动端用户对MOBA的认知大多集中在《王者荣耀》身上,即便《决战!平安京》当中采用的设计几乎都来自MOBA的通用设计,比如地图、装备,而且在英雄技能上都对应的是《阴阳师》中的设定和表现,但仍然会有用户将其拿来与《王者荣耀》做对比。
如何将《决战!平安京》的设计理念正确地传达给用户,并保持这款产品在技能设计、对局优化等各个方面的自主性和原创性,将成为它形成竞争力的基本。
其次,产品本身依然需要优化。事实上,《决战!平安京》曝光以后,玩家和媒体的反馈非常频繁,特别是玩家对于这款产品的讨论,也有很多玩家指出了现在版本游戏的不足。而这次测试,对网易来说只是一次技术测试,仅开放了小规模测试,目的在于邀请MOBA资深玩家来评估和优化游戏玩法。
令网易意想不到的是,实际上收到的反馈量远远超出了他们的预期,在欣喜玩家热情的同时,很多内容也需要接下来不断的优化和调整,包括英雄平衡性、技能设计、数值设定、装备设计等多个方面。玩家关注固然是好事,但接下来如何回应大家的需求,才是网易需要认真对待的事情。
综合来看,目前版本的《决战!平安京》依然是对于《阴阳师》原有用户来说,更好的一款衍生游戏,对于希望体验深度内容、肝不动,甚至已经流失的玩家来说,它或许会成为一个很好的催化剂,重新激活他们。
所以从网易目前的策略角度来说,《决战!平安京》之一步的成功,取决于它能够转化多少《阴阳师》的原有用户。当然,接下来网易在MOBA领域还有很长很长的路要走,这款产品接下来会有怎样的表现,我们还不能轻易判断。
最后附上恳谈会的QA环节:
葡萄君:这款产品是什么时候立项的?
向浪:立项MOBA包含了我们对于IP的考虑。之所以选择《阴阳师》,也是因为我们觉得这个IP足够潮流,我们觉得MOBA产品越来越轻度,《阴阳师》能够接触很多的小白用户以及女性用户。并且每一个式神都有文化背景,有故事,我们希望呈现出来的不仅仅是数值与贴图的展现,而是说玩家真的对这个式神的喜爱。
所以,对于MOBA市场的考虑由来已久,另一个是我们对于这个IP与游戏的结合也考虑将近一年的时间。
葡萄君:你提到了题材的选择,其实《阴阳师》有很多的女性用户,轻度用户,甚至是之一次接触手游的用户,但《决战!平安京》有很多重度的设计,比如天赋系统需要更多的思考,这会不会成为一个门槛?
向浪:游戏内所有的数值,都需要通过两到三个月测试才能达到更优质,我相信友商的产品也是在慢慢的调试过程中,才到达了一定的口碑。我们会去考虑小白用户的感受,我们也会把竞争性和门槛比较平衡的融合在一起。我们希望这款产品用一句话来表达就是易于上手,难于精通。
葡萄君:昨天产品曝光以后,网上的讨论有很多,有段子也有一些质疑,这里面哪些是让你比较欣慰的,哪些是比较担心的?
向浪:欣慰的还是大家对《阴阳师》IP的支持和喜爱吧。网易作为一个自研为主的公司,最开心的莫过于创造了一个又一个的IP。很多同学可能因为工作或者学业,没有办法继续体验《阴阳师》,但他看到《决战!平安京》的消息还是非常兴奋。同时,我们也有监控网上的舆论,正负评论比其实是高过我们预期的。
因为这次只是一个技术测试,才放出了很少的内容,并且也只发出过一篇对外的新闻,所以严格意义来说,目前并不是我们的推广期。我们的眼光和重心还是更多放在产品的打磨上,这样的阶段下,我们发现产品的问题,玩家虽然有提及,但整体还是一个包容的态度在给我们提意见,相信下次测试,很多的玩家疑问会变成对产品的肯定。
葡萄君:做MOBA产品的厂商都无法回避的问题是,《王者荣耀》现在占了市场95%的份额,在你们看来,真正能够获得你们想要的份额的机会是什么?
向浪:首先,我们跟王者的立项初衷就不太一样。他们的很多设定我们就没有采纳,甚至还做了很多很冒险的设定。如果说一味迎合大众市场的用户,我们完全可以不做创新,仅仅通过IP的区分就足够了。但是我们的目标不在于此,我们希望能够给玩家提供一个让他们回忆的产品,就像曾经那些经典的游戏。
95%并不是说是一个不可撼动的地位。一个市场有领跑者,就肯定会出现挑战者。最后取决的还是品质本身,以及我们有没有勇气去革自己的命。其实友商的微信和 *** 就是一个很好的例子。
我们的差异化从我们内部来看是OK的,只不过外放的技术测试版本,我们做了很多保留。再一个就是我们相信我们在IP的原创性上,我们的式神是有自己的故事,而不是很多的拼凑。
我相信时间会证明一切的。
媒体:这款产品的开发人员规模大概是多少?
向浪:整个团队的规模是在100人以上,也说明是我们的一款战略级产品。
王者荣耀中的操作设置应该如何设置?
1、首先进入游戏主界面,点击设置图标,进入设置界面;
2、然后选择自由目标模式,锁定目标模式就是你一旦攻击某目标,而没有主动去更改的话,英雄会锁定该攻击单位而不会改变,所以为了防止在人堆里点击混乱,推荐该模式;
3、然后选择辅助轮盘施法,它的优势在于可以准确的选择方向;
4、轮盘灵敏度推荐调高点,轮盘施法的位置选择手指位置;
5、然后选择显示可攻击头像,不仅可以向点血英雄主动释放技能,当敌方英雄偷袭时会显示其头像;
6、然后选择目标筛选,近战英雄选择优先血量最少,远程英雄选择优先最近单位;
7、然后选择自动攻击建议开启、头像锁定开启,可以点击头像锁定敌人;
8、最后选择补兵加推塔攻击,这是每个玩家必然要设置的,按补兵键攻击,英雄优先攻击小兵,其次攻击野怪和防御塔,按推塔键攻击,英雄优先攻击防御塔,其次攻击小兵,这就防止英雄在敌方塔下去攻击敌方英雄了。
有没有什么温馨单机游戏推荐?
温馨?这款温馨的不得了,无论你是妹子还是汉子,都能把你融化掉。
我是小吉,很高兴来回答这个问题。
首先这是一款完全国人开发的独立游戏,由于它的出现,可以说是在那个时间点上出现的最良心的作品。让人对国产游戏未来憧憬和期待,此作「那时」起到重要作用。但是由于运营的关系可能很多人都没听说过,也确实可惜。希望我也能为国产好游戏做点什么吧。
《波西亚时光》
我们简单一点说,这就是一款RPG类型的模拟经营游戏。相当可爱的卡通画风,加上在地图各处冷暖色调分布均匀的游戏画面,让玩家无论在波西亚走到哪,都有一种相当舒服的视觉享受。
游戏中的NPC也都采用了在动漫、漫画里常见的大头娃娃造型,NPC面部、服装的设计也同样不会令人有突兀感。怪物同样可爱Q弹软萌,一点都不会让人感觉可怕,但战斗的时候可都是很厉害的啊。
故事讲的是,玩家将继承父亲的工坊,在这个名为波西亚的迷人小镇度过悠闲的时光。社交、完成订单、资源采集、洞穴冒险、科技开发等等好多都说不完。作为一款「开放世界模拟经营RPG游戏」,其要素不可谓不多。
各种生活技能全部从零开始,在商会大叔的帮助下学会了组装之一台石炉,接受订单、生产物品、完成要求,把自己的工坊做大做强,逐渐与波西亚的土著居民们打成一片基本上就是这个游戏的核心玩法了,游戏内还安排了一个意在激发斗志的官方对手,每月结算的商会排名会按照名次发放奖励,可以说是很用心了。
然而有趣的还在后面,在整部作品的宏观设定上,波西亚所处的时代是刚刚结束了持续300年之久的战斗,人类文明从机械化生产倒退回小作坊式个体户时代,所有的高科技产品都被定义为“旧世界文明产物”。波西亚的居民也因此划分成了两波:害怕重回黑暗历史,主张农耕主义的光明教会派与支持发展科技的商会派,在地下世界挖出的数据光盘既可以找科研中心用来恢复数据制造更高级的机器,也可以去教会兑换一些高级的树种。
游戏画面风格清新淡雅,色调明亮,充斥着勃勃生机,配合悠扬的BGM,丝毫不给人废土或是所谓“后启示录”的感觉事实上 *** 组在商店的介绍就说了自己受吉卜力工作室魔力的启发。人物设计以Q版为主,说不上多美丽好看,却也可爱俏皮、有着自己的一番风味。
当然,游戏最重要的还是游戏性。波西亚时光在这方面堪称时间杀手,往往会让人废寝忘食;它的玩法并不复杂,但是结合起来就有种莫名的魔力,仿佛能盗走你的时间,还让你心甘情愿。
每段时间小镇就会举办活动,和大家一起许愿放孔明灯、和大家一起吃火锅、游戏有恋爱设定,难道这些还不够么,是的,也许没玩过的话,字面看图很难体会,但是小吉去和大家一起放孔明灯就已经激动的不行啦。
本作的亮点也是核心就是NPC的好感系统,你会感觉到这些NPC就像现实中,活生生的存在一样。通过与他们的接触点点滴滴的事件串联,一个个独立而有连贯的故事一幕幕出现,这些还不够温馨么。不只是经营这里还有战斗,随着等级的提升,战斗故事也会不断触发,战斗的友谊也会层层递进。总结的说,就是方方面面想要融化你,让你觉得这个游戏时光是值得的,不会有遗憾,也可以说是有质量的治愈系。
有哪些反复看几遍都不会腻的小说?
很多很多哦!
给你截图吧!太多了
为什么不直接说洲际导弹而要加个弹道二字?
我们的地球有七大洲,其中六个洲有人类居住。洲际导弹是指比如亚洲到美洲的距离,一般意义讲它的直线距离有上万公里。而我们通常讲的洲际弹道导弹都是8000公里以上的,例如东风系列DF-31、DF-41型都属于洲际弹道导弹。
中国火箭分为两系列,长征系列,东风系列。前者为科研实验和气象通讯等,后者为国防用于军事。 中国的划分标准射程1000~3000公里为中程导弹,远程导弹射程为3000~8000公里以内,洲际导弹射程在8000公里以上的,各国按射程分类标准不尽相同。现在有一种说法,洲际导弹的射程在10000万公里以上这个比较靠谱,事实证明了此法。洲际弹道导弹是可以改变弹道的,而洲际导弹是予先设定好的,不可以改变,这就是区别。在谈及洲际导弹话题时,来自 *** 消息:朝鲜又疑是发射了洲际导弹。