m4搭配cod16,为什么网上许多人鼓吹762毫米中间弹要比小口径子弹要好?
其实,网上很多在那里鼓吹7.62中间型威力弹的人根本就没有搞清楚7.62中间型威力弹是什么东西。
把把几种子弹放在一起,在西方国家这几种子弹比较常见,象7.62*39弹虽然是苏联研制的,但是这么多年的东欧国家向美国出口,这种弹在美国也是挺常见的,但是在军队中,如果是说要7.62枪弹,就是指7.62*51弹。但是这种枪弹不算是中间型威力弹。
上边的是北约7.62枪弹,下边的是华约7.62枪弹,这两种弹是类似的威力,都是那种大威力步枪弹。
原来在网上看过一篇类似的文章,那个时候是印度刚刚进口了一批瑞士的SIG716步枪,这批枪是7.62毫米,这个文章的作者就在那里说了,什么小口径步枪威力不行,应该换回81式步枪等等,这就说明写文章的人根本就没有明白什么是中间型威力弹。
小口径步枪弹和中间型威力弹相比,重量下来了、弹道更低伸、威力更大,美国人总是说威力不够就是在阿富汗这个特殊条件战场的结论,能不能具有普遍意义还真不好说,尤其是美国要重新准备大国之间的战争这种情况下。
世界上大规模使用的中间型威力弹其实只有几种,德国的7.92短弹,苏联的M43,英国的7毫米或者.28弹,其中德国的7.92随着STG44突击步枪的基本淘汰在军队中已经是基本上看不见了,英国的7毫米弹由于政治原因下马,只有少量装备。现在真正大规模流行的只有苏联的M43弹,在中国叫做56式步枪弹。
在网上对比的人,大部分人是根据阿富汗战争中美军的一些报告或者言论,说小口径步枪弹的威力不足,而这种说法毫无疑问是根本没有弄清楚到底人家用的是什么子弹,美国人说的7.62步枪弹是7.62*51弹,也就是口径为7.62毫米,弹壳长度是51毫米,这种弹实质上是属于全威力步枪的,用这种弹的武器后座力都不小,除非是用在机枪上,否则美国的这种7.62子弹的连发精度很差。
除了没弄清楚美国人用什么子弹,也没有搞明白,美国人的这些报告是主要针对M-4卡宾枪的,由于美军在阿富汗发现标准的M16步枪长度太长,而且由于M16的特殊结构,M-16不能使用折叠枪托,要缩减全枪的长度就只能在枪管上做手脚,于是M-4卡宾枪的枪管就比M-16的短了不少,由于枪管短、,火药气体对弹头做功的时间短,所以发射同样子弹,M-4的初速差M-16低了差不多100米,而本身小口径枪弹由于弹头轻存速能力差,所以到了300米以外,可不就是矢不能穿鲁缟,但是M16就没有这种问题,这到底是枪的问题还是弹的问题?
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士兵通常携带多少子弹?
士兵上战场并不是只携带武器弹药,他的身上有很多的东西,消灭敌人,保存自己这个到现在还是一条金科玉律,现实的战场不是游戏也不是戏剧,各个士兵都没有主角光环。
这个是一个俄国现在的士兵系统的介绍,除了武器弹药以外,还要包括很多东西,包括换洗衣物,寝具等等,都是要士兵自己背着的,而且未来士兵身上还会有大量的数字化装备,电池到时候搞不好比子弹都重要。
身上背的东西这么多,子弹只是一个部分,同时属于弹药的部分还有手榴弹,有可能还会有 *** 或者爆破筒一类的爆破器材,如果是在敌后执行任务的特种部队,还会携带地雷一类的器材,子弹只是携带弹药的一部分,当然他们会酌情多带一些,而且通常行动小组中的其他成员还会为小组中的机***携带一条弹链。这个是美军有关于负载的一些规定,美军认为,士兵的负重不能超过体重的三分之一,如果太重,那么士兵的行动能力就要受到影响,现在这个观点,已经是被各个国家接受,其他国家通过自己实验,也证明了这个经验是正确的,但是就是美军自己也是经常使士兵超重,一般来说,美军轻步兵的负重都是在45公斤左右,而有的高达70公斤,当然这个背70公斤重东西的老兄是因为背着迫击炮的底板,所以特别沉重。
在上边的介绍中,美军通常是携带210发子弹,当然这个是在通常情况下,如果是后勤补给不易的地方,或者需要长时间执行任务,那么携带的弹药就会增加,但是这个就是要根据任务的情况,有军官决定了。
看完了美军的,看看日军的,应该说由于都是亚洲人,身体条件差不多,日本人的身体携带能力应该和中国人差不多,当然也不一定,反正只是参考一下。
而真正的战斗中,并不是那种一扣扳机就在那里不停的喷射弹头,这种事只有在游戏里边会这么干,而且象特种部队就更不会了,他们打出去的每一发子弹都是自己背的,下一次补给不知道是什么时候,在敌后没有了弹药非常危险,那种捡敌人的武器是最后的办法。这个是日军一个弹药消耗的标准,里边并不是没事就在那里开枪玩,所以,每个士兵每天准备150发子弹已经是够用了,而且象子弹什么的给养,每天都会有补充的,不用都背在身上。当然在阵地防御中,由于不用考虑移动,所以弹药会多准备,象英国人在抗美援朝战争后期,在防御阵地上,为每只步枪准备1500发子弹,机枪每挺准备6000发子弹,但是这个都是不用移动的,是放在阵地上的。
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为什么绝地求生对机器配置要求高?
最后只剩三个人了,我在草丛中趴着一动不敢动。眼睛紧定着屏幕,心跳不停地加速,同时搜索着敌人的踪迹。突然枪声想起,右侧50米开外看到一个身影站了起来,他向正向我的左侧开枪,我正要对准他扣动扳机,却看到他的身躯突然瘫软了下去。他,死了。我迅速向我的左方找去,发现一个脑袋,没错,就是他了!我猛地站起,4倍镜中的准星尖已与他的脑袋重合,枪声响起,屏幕上出现了“大吉大利,晚上拿之一!”的祝贺标语。
最后一个人被***掉了。我在100个人的厮杀中存活了下来。 《绝地求生》无疑是一款非常棒的游戏,他的综合游戏性与代入感可以说是现在所有游戏的大成者,《绝地求生》现在火到所有游戏主播都在玩,王思聪、林更新还有胡歌都在玩这个游戏,甚至连《英雄联盟》的创始人瑞兹也沉迷这个游戏。 《绝地求生》的框架玩法是参照了《生存》这个电影。游戏世界观是现实题材,我很庆辛《绝地求生》不是科幻题材的。《使命召唤13》的失败已经证明射击游戏搞科幻题材就是自掘坟墓。一款射击游戏想要受到世界上各个不同国家的玩家认同,更好不要搞非现实题材的。因为并不是很个国家的玩家都那么有想象力,全世界的射击游戏玩家都知道什么是AK47和M4,现实题材让大家有同样的认知,这才能与全世界的玩家产生共鸣与游戏的代入感。玩家有认知基础,才有代入感,不然就不会受到欢迎。这就好比做个三国题材的游戏,往北美卖,你觉得这个游戏会不会扑街?所以不要搞什么科幻题材的射击游戏,那是很蠢的一件事,科幻对于很多人来说认知度非常低,比如当年《黑客帝国》上映时,有很多人看不懂,这还只是让用户去看,做个科幻题材的射击游戏是让用户参与进去,这对于用户来说就更难了。现在很多VR游戏也是搞科幻题材的,我是非常不认同的。游戏节奏 做为一款多人联机射击游戏,《绝地求生》的游戏节奏是更好的。可能有人会觉得它游戏节奏慢,但有句古话说做事情“慢就是快,快就是慢”,游戏节奏也亦然。《绝地求生》不同于CF、CS或使命召唤这类的射击游戏,这类射击游戏一上来就是快节奏,强体验,到小局最后阶段节奏变的更紧张。《绝地求生》的节奏与好莱坞动作大片的节奏是一样的,这就是为什么《绝地求生》这么吸引人的原因之一。这样的节奏起伏非常大,反而更加有趣。反观现在其他的联机射击游戏,没有什么铺垫,一上来就是一直干干干!这样的节奏玩久了肯定会感到疲劳,腻烦。另外再多说一句,现在很多单机大作游戏,也是这样和《绝地求生》一样的节奏,《绝地求生》一个联机游戏能做到这样,就非常不错。当然一上来就干干干的射击游戏并不是不好,只有这样的游戏大家玩了太多年了,没新鲜感了。
是什么让我们感到紧张 我玩《绝地求生》之一次进到决赛圈时,紧张地可以听到自己的心跳。做为一个FPS游戏的老手,已经N年有没一款游戏能让我有这种感觉了。下面说一下是什么让我们感到紧张。高代价,高收益在《绝地求生》中不同于其他射击游戏,在一局中,你只有一条命,被杀了就直接出局。所以就造成了高代价,当你的生命与现实一样只有一条时,出现对你生命有威胁的情况时,你的本能会促使你感到紧张。虽然这样的规则看起来对玩家非常不友好,但一旦玩家成功拿之一得到的成就感不是常规联机游戏能给的。这就是高代价,高收益。前有敌人,后有毒圈毒圈的设定不但能强迫玩家移动,并且可以给玩家带来压迫感,并且可以加快游戏进度。前后被夹,当然可以让玩家感到紧张。未知更大的恐怖来源于未知,紧张也是一样。因为《绝地求生》的地图太大,随机性又强,所以每一局对于玩家来说都有太多未知,这也是这个游戏的精妙之处。这种强未知感,造就了游戏的不可预测性,这是整个游戏脊梁。而造就了未知感是随机性,随机性是整个游戏的灵魂,关于随机性后面会更详细的解读。《绝地求生》单排时,玩家会有强烈的孤独感,这是因为你要1个人对抗其他99个人。地图场景又非常大,一个人在广阔的天地中穿行,突然出现点什么会吓人一跳。
《绝地求生》不同于其他主流射击游戏,游戏中的枪械射击手感很趋于打真枪的手感,后坐力的表现在游戏中非常明显,要枪枪打中敌人,比其他射击游戏难的多。这样的射击手感也会加大紧张感,而且你并不知道对方是用的几倍镜,是否是狙击枪正瞄着你的脑袋。追逐任何一部好莱坞动作电影中,都会有追逐的桥段,如果没有追逐的桥段这就不是一部合格的动作电影。不信大家想想哪部动作电影中没有追逐的桥段?而说到追逐,就要说到《绝地求生》中的载具系统了。《绝地求生》中的载具系统不同于其他射击游戏中的载具,比如说战地系列,《绝地求生》中的载具是不自带武器的。这是一个很棒的设定,如果载具自带武器,那载具就过于强大,破坏了游戏的平衡。在《绝地求生》中步兵打载具是最***的事之一了。载具与载具之间的追逐也是非常令人感到紧张与***的。步兵打载具和载具之间的追逐都是好莱坞动作电影中最有代表性的桥段,不是吗?随机性 前面说到随机性是整个游戏的灵魂,为什么这样说?因为没有随机性这个游戏就一点都不好玩了。让我们来看看这个游戏都有哪些随机设定。1.飞机飞行的航线是随机的,导致玩家落地地点有一定的随机性。2.资源点的装备也是随机产生的3.车辆也是随机出现的4.安全区的圈也是随机的,导致决赛圈也是随机的5.天气也是随机的以上这些随机条件就导致敌人的出现也是随机的,打死对方爆出的装备也是随机的。也就是说整个游戏的变数是非常大的,这也是为什么这个游戏不断的玩不会让人感到腻烦的根本原因。玩家每一次玩都会有新鲜感、有未知感,这才是最有意思的。反关现在其他的射击游戏,为了不让玩家有新鲜感,就不停地出新地图、不停地出新枪、不停地出新道具。但如果没有随机因素的加入,再多新东西玩家都会摸索出一个定式,从而没有了新鲜感。可能有人会跳出来说,太多随机因素,会导致游戏非常不公平,不可能走电子竞技化,因为要走电子竞技化游戏就要越区域公平。对于这种思维,我只能说太古板,太没见识。在美国有一种比赛叫德州扑克比赛,要赢得德州扑克比赛有随机因素也有技术的因素。任何人都喜欢运气这个东西,所以在规则公平的情况下,随机因素大的游戏也可以用来比赛,而且这样的游戏反而更受普通游戏玩家的欢迎。举个例子,如果你一定要和下面两位中的其中一位比赛的话,你会选择谁呢?赢了可以获得100万元。一位是国际象棋冠军,比下国际象棋;另一位是世界德州扑克比赛冠军,比德州扑克。我想99.99%的人都会选择后者吧。因为德州扑克的随机因素占了很大的比重,运气来了,还是有赢的机会的。所以你会发现《绝地求生》现在只有一张地图,但所有玩家都没有感到腻烦,一是因为地图大,二是因为很强的随机因素,所以玩家每一局玩起来都不一样,每次都有新鲜感,而且玩家很期待这一局的决赛圈会是怎么样的。 《绝地求生》很聪明,通过随机性,把一个游戏模式做到更好玩就行了,不用搞那么多游戏模式,这样用户会不断的自己制造游戏内容,超级多变。现在其他的射击游戏,随机性太少了,打多了,套路就出来了,一个地图或模式打上几十遍,玩家就腻烦了。不信看看《守望先锋》和现在的《穿越火线》。人人都希望有好运,运气也算是一种实力,《绝地求生》在游戏中让运气成为一环,这是很有意思的事情,但并不代表这不公平。为什么在《绝地求生》中杀一个人感觉比在其他射击游戏中更爽?很简单,因为《绝地求生》中的枪更难命中目标,所以会比在其他游戏中更有成就感。另外,杀一个人后,可以去搜索他的尸体,这是非常帮的一个设定,你永远不知道被你打死的人身上有什么好东西。这和当年火爆全中国的《传奇》的设定一样,当打死对手时,爆出一堆好装备,没有比这个再有成就感的玩法了。
cod16更好用的枪?
自动步枪 M4A1:完美诠释突击步枪 全能力都很好 超棒的手感。这是一把十分强力的冲锋枪,准心小又稳,是玩家们的不二选择。
被腾讯毁掉的游戏都有哪些?
谢不邀
腾讯运营得好的游戏就很好,很出名。但是也有不少游戏,是到了腾讯手上之后就由于种种原因被搞砸了,逐渐暗淡或者直接死掉的游戏。接下来我就给大家介绍一下,腾讯搞砸了的游戏。
1.《使命召唤OL》
其实这游戏刚刚开始的时候,还是相当不错的。既保持了一定的COD系列原本的游戏风格,也能够在网游与单机之间找到一定的平衡点。当时官方承诺的是游戏里的道具实行“双轨制”,简单来说就是RMB能买的,游戏币也能买。确实,内测的时候的确如此。但是到了后来,这游戏公测之后,就开始变味了。“双轨制”成了笑话,乌鸦工作室和策划不断的更改游戏里的道具,增加氪金元素,整个游戏越改越怪。愣是把这个游戏搞成了一个进化版的“CF”。结果就是老玩家弃坑,又因为这游戏本来门槛就高,新人也越来越少。现在的热度,已经完全不如之前了。
2.《神之浩劫》
有一说一,《神之浩劫》这游戏的质量还是很高的。而且游戏模式也很有意思,之一人称的MOBA类游戏。这游戏在国外还是挺火的。后来腾讯 *** 了国服,也没有做什么太大的改动。而腾讯搞砸这个游戏的原因,就是因为腾讯什么都不做。不宣传,不推广。游戏里各种BUG也是很长时间才得以修复,简单来说就是“无为而治”。关于腾讯为什么这样做,比较主流的说法就是,腾讯为了防止这款游戏进入国内,影响LOL的势力。索性直接买下这款游戏的 *** 权,然后将它雪藏。现在《神之浩劫》的国服已经停服。这款游戏可以说彻底烂在了腾讯手上。
3.《怪物猎人OL》
这个游戏现在来说已经算是凉了半截了。当初腾讯千里迢迢跑带日本,去找卡普空拿到了授权。然后回来开始自己鼓捣,其实有传闻说这游戏刚刚开始研发时,卡普空是有派技术支援来腾讯帮忙策划的。但是后来看到腾讯已经打算把这个游戏打造成一个氪金游戏了。卡普空索性就不提供技术支援了。所以才有了,这游戏内测时像模像样,公测后立马摇身一变成为氪金游戏的情况。现在这游戏的玩家,也都是一群老猎人了,新手非常少。而且最近卡普空推出了《怪物猎人:世界》,这下对于《怪物猎人OL》来说无异于一记重锤。不过无所谓了,反正这个游戏对于腾讯来说,已经相当于一个弃子了。
4.战地之王
这游戏的国服,是韩服之外的第二个服务器。可以看得出来,开发商Redduck对于国服还是相当重视的。但是很遗憾,腾讯并不这么想,腾讯的目的很明显,就是想靠这个游戏捞一波钱,至于这游戏的体验怎么样,能够活多久。腾讯根本不关心。AVA内测时候还好,游戏里还算平衡。到了公测之后,开始火了。然后,腾讯就又开始了,推出各种氪金道具,各种改数据,改枪械。以至于游戏里外挂横行,而腾讯对外挂的惩罚也非常鸡肋,封个3天,7天,15天,还可以申诉。甚至有些开了挂的,去申诉还能得到A点补偿.....AVA现在已经彻底被腾讯打入冷宫,如果不是老玩家,甚至不会有人还记得有这么个游戏。
5.斗战神
"白骨夫人之后再无斗战神",这个游戏是我觉得最可惜的游戏。这个游戏的早期构架搞的非常好。作为一款国内自主设计的游戏。这个游戏在我看来真的很优秀,但是出于很多技术上和公司体量上的原因,有很多东西 *** 方没有办法在游戏里实现。后来腾讯插手了这款游戏之后,游戏的内容就开始变了。氪金,氪金,还是氪金。所有的一切都在向圈钱看起,再也没有之前那样优秀的剧情了。这个游戏的人气流失,也越来越快。曾经的主创也都已离职。斗战神,现在也已经为冷宫一员,腾讯的弃子。
腾讯捧红的游戏,大火特火,光彩夺目。然而又有多少人,能够看到那些被腾讯 *** 后,一步一步走向没落的游戏。
被腾讯搞砸的游戏,并不止这几个。欢迎各位大佬在评论区补充。
我是蛇皮鲁,各位读者老爷们,给个赞点个关注吧~\(≧▽≦)/~