steam 海底世界,pc上有什么好玩的生存游戏值得推荐?
生存类游戏可以给我们带来前所未有的***体验和满足感,因此乐趣无限,那么接下来棒棒堂就简单给大家推荐几款佳作吧。
Green Hell一望无际的原始丛林,危机四伏的丛林植物,你需要战胜一切凶猛野兽,战胜疾病孤独,在这里勇敢的生存下去,并最终揭开一切真相。
游戏的环境很不错,可谓绿意盎然,另外生存元素也是极其丰富,营地,陷阱,狩猎,采集,饥饿,伤病,应有尽有,挑战性十足,总而言之,美丽的雨林,惊险的旅途。
七日杀这是一款丧尸生存沙盒神作,多样的地理环境,丰富的怪物种类,毛骨悚然的丧尸吼叫,再加上花样繁多的武器装备,无所不能的建造系统,简直让人欲罢不能。
在这里,玩家们可以在危机四伏的建筑中搜索资源,体验丧尸带来的极致***,更可以解锁蓝图,制造强大的武器弹药和交通工具,自由穿梭在广阔世界,强烈推荐。
深海迷航这是一款不可多得的海底世界类冒险游戏,玩家的飞船在外星球不慎坠毁,只有主角幸免遇难,而你的任务就是找寻这一切的背后真相,最终逃离这里。
精美的画面,多样的海洋生物,恐怖的利维坦,幽暗的海底世界,在伸手不见五指的环境中体验海底世界的未知与神秘,此外,在这里玩家们还可以建造海娥号,独眼巨人号等海洋载具,乐趣十足。
荒岛求生本作体积虽然不大,但是内容却极其丰富,武器,装备,建造,生物,应有尽有,玩家们可以在小岛上来一场最原汁原味的生存之旅,低配置玩家福音。
森林如果你喜欢有山有水有树林的自然环境,那么这绝对是你的不二之选,飞机在荒岛上坠毁,身边的儿子却不知所踪,为了找回儿子逃离这里,你需要展开一场惊心动魄的冒险故事。
游戏的敌人少见的采用了野人模式,他们不仅身手矫健,而且还有着自己的组织和智慧,挑战和乐趣大大增加,此外,游戏还有着许多湖泊,洞穴,雪山,陨石坑,环境相当丰富,值得一玩。
我的世界我的世界的大名应该就不用多说了吧,简简单单的方块,无与伦比的世界,你可以把它当成任何一种游戏,不介意方块的朋友一定要尝试一下。
方舟生存进化方舟可以说是个人比较偏爱的一款佳作了,庞大的猛兽世界里,霸王龙,蛇颈龙,迅猛龙,翼龙,雷龙,悉数登场,茂密的丛林,深不见底的海洋,可以将你带到亿万年前的动荡世界。
在这里,玩家们可以自由冒险,建造营地,驯化恐龙,孵化龙蛋,升级武器,打造装备,更可以与其他玩家联盟,称霸全图,乐趣多多,值得拥有。
流放者柯南这同样是一款沙盒生存佳作,广阔的原始世界里,玩家们可以开荒狩猎,建造基地,同时需要升级武器装备来抵御外敌。
沙丘,雪山,荒漠,广阔的世界,玩家们可以自由探索,不过却要时刻注意自己的体温和饮食,否则可能会随时挂掉,总之,游戏自由度很高,捏人也很有乐趣,不过画风和优化一般,感兴趣的玩家可以关注一下。
有哪些好玩的单机创造类游戏?
18汉化临时工:18游戏盒打杂人员,专业扫地,啊呸,专业分享好游戏!
强答一波!这类游戏临时工本身很喜欢玩,忍不住来推荐几款创造类的游戏~
生存创造类
我的世界(手游,PC)
《我的世界》这款看似简陋的沙盒游戏是很多玩家的信仰,可单机可联机,可以玩生存模式找资源 *** 物品打打怪,也能玩创造模式打开脑洞在游戏中当上帝。大佬们能玩出各种花样来,在游戏里做计算机,建个空中宫殿,1:1还原现实生活里的城市等等,自由度不是一般的高,墙裂推荐!
乐高®无限(手游,还没上线)
《乐高无限》是一款高自由度的沙盒游戏,可单机可联机,游戏玩法和PC上的《乐高世界》差不多(乐高世界又和我的世界很像),但是除了RPG和创意工坊的创造的玩法外,游戏中还提供了跑酷、对战、塔防、解谜等丰富玩法。因为是乐高IP嘛,游戏全部由乐高的积木组成,色彩明亮,画面质感很好,乐高粉丝们不要太开心哦。
传送门骑士(手游,PC,付费下载)
《传送门骑士》也是一款沙盒冒险游戏,RPG玩家+创造模式,可以搜集物资做东西建房子,可以选职业升级天赋打BOSS,玩法和上面的差不多,不多讲了。如果不习惯《我的世界》这种画风的话,可以试试Q版萌系的这款。
玩法相似的还有《奶块》,《沙盒:进化》等。
汽车创造类
像素车:超改
Google Play上人气非常高的一款战车组装游戏,画面虽然看上去有点粗糙,但内容丰富!30+像素枪支和炮塔,90+建造方块,12款3D地图,战车的可能性更多,自由度高,不仅仅可以拼装陆地上开的,还能拼天上飞的,当你完成作品后,可以去3D地图中与其他玩家竞技对战。
我的战舰
画面:我的战舰>像素车,自由度:我的战舰>像素车。游戏以打造、设计另类炫酷的机械模型为主,零件拼装上限可以达到5000块,可以充分发挥想象力,不仅仅是汽车,还有UFO、飞行器、机器人、挖掘机甚至是城堡建筑等奇葩机械玩具,拼完之后你可以亲自驾驶它们,而且设计图纸还能与其他玩家交易,如果喜欢其他玩家PVP也可以联机对战。
喵星大作战
萌系卡通风战车游戏,因为是2D的小车车,游戏中的组件类型不算多,属性也简单,对战操作容易上手,玩起来节奏快。在游戏中需要通过对战胜利或其他途径获得材料图纸等奖励,然后继续研发新品种来完善自己的战车,可以拼装出一些奇葩战车和别的玩家互怼。
模型拼装类
模型世界
和上面的战车创造类不同,《模型世界》中的模型是固定的,无法进行自由组装,玩家需要根据游戏的提示将零件一一拼装在一起,游戏比较简单,氪金比较多。
组合模型
也是将给定的零件组装成指定物品,游戏比较休闲,画面走的是小清新风格,不氪。
其他
除了上面提到的游戏外,还有一些是可以自己编辑地图,创造游戏关卡的游戏,比如《不思议创造》(可以运用游戏里提供的素材创造出不同玩法的新游戏,比如RPG游戏,消除游戏等等)、《机械迷宫》(关卡设计)、《异常》(关卡设计)等。
iOS的小伙伴可在苹果商店下载,安卓的小伙伴可以从18游戏盒搜索游戏名字进行下载,如果找不到18游戏盒怎么下载的话可以给临时工私信发送关键词“18”~
你玩过更好玩RPG游戏有哪些?
每个人追求都不一样 早期玩过更好的莫过于GB时代口袋妖怪跟勇者斗恶龙,还有太空战士,就是人们常说的最终幻想,塞尔达 之类的,小偷王jing, 后期主机则是传说系列,幻想传说 跟仙乐传说,再到ps1时代是龙战士4,跟ps2北欧女神,星之海洋4,宿命传说,Wii则是圣恩传说,ps3时代是闪之轨迹1,狂战传说,所以很难选择一个认为更好的RPG是有什么游戏,都很出色,难以比较。时代在进步,科学技术也是如此,渲染引擎虽然一样,但是没有更好的只有更好的,我认为是,下面发一些游戏画面重温下这些大作,怀旧一番,实有一个游戏让你曾经心动吧,快来畅所欲言,留下你的观点。
谁玩过刺客信条起源?
《刺客信条:起源》(以下简称为“ACO”)是《枭雄》发售之后相隔两年的首个系列正统作品。为了检讨《团结》以来系列出现的种种问题,育碧做出了隔年发售新作的决定。在2016年,《刺客信条》没有推出新的游戏,但是却以电影和小说、漫画等多媒体形式进一步拓展了刺客宇宙的深度和广度。
这断档的一年对于整个系列来说,究竟值不值呢?作为系列的资深粉丝,笔者可以明确的告诉各位:值!
ACO到底哪里好、哪里不好,和系列以前的作品究竟有哪些不同?诸位且耐心看下去。
回归原点·新既然本作用上了“起源”作为副标题,就代表了育碧对系列进行软重启的决心。
首先是剧情部分。
初代《刺客信条》开启了刺客兄弟会和圣殿骑士团的对决,2代则进一步拓展了之一文明伊述的概念,随后的十年间刺客宇宙的设定更是不断丰富。而ACO则一下子把时间点拉回到刺客兄弟会的创立期,告诉玩家:为什么会出现这个兄弟会,他们又是怎么和圣殿骑士团(的前身)结下梁子的,以及最关键的——刺客信条的来历。
与此同时,本作的现代篇也引入了全新的主角。在3代结局戴斯蒙德为了人类牺牲自己之后,《黑旗》、《团结》和《枭雄》连续3作的现代篇都采用了路人视角来引导故事线。缺少个性鲜明的新主角,加上现代篇故事推进缓慢,使得最初被系列独特的故事氛围吸引的玩家们(比如笔者)也不免产生了些许厌倦之情。
相比之下,ACO最新引入的这位现代主角蕾拉·哈桑不仅个性鲜明,其身份也很好地将系列旧作与电影、小说的设定串联在了一起。关于蕾拉·哈桑以及本作现代篇的剧情,笔者会在之后的专栏中单独分析。总之,作为剧情控的你必须知道一点:ACO的现代篇剧情非常厉害,将会把未来几年的刺客宇宙带入一个新的领域。
ACO的另一个回归原点的表现,就是对系列旧有系统的全方位的刷新。
武器靠收集、装备靠升级,全身金装可是有个成就/奖杯的哦〜升级三系专精可以强化巴耶克的战斗、刺杀和探索能力,全解锁可是很困难的!最直观的一点变化就是,ACO的类型从ACT变成了A·RPG。以前作品中的RPG要素得到了加强,并加入了等级概念,虽然ACT部分并没有弱化,但这使得游戏体验发生了极大的变化。玩家现在需要更加积极地完成任务来提升等级、收集素材来提升装备,因为如果等级和装备达不到标准的话,面对游戏中后期的高级敌人将会非常吃力。最明显的一点就是,如果敌人等级超过玩家4级以上,基本上是无法刺杀成功的。
ACO的战斗系统也经历了一次非常彻底的改革。从《团结》开始, *** 组就试图改变以防守反击为核心的旧模式,希望玩家更积极地进行攻击,但《团结》对战斗系统的改动并不算很成功。ACO则彻底抛弃了系列以往的战斗模式,比起防御更强调走位、破防和闪避,玩家需要根据敌人的类型来判断,是快速击杀还是稳健反击。
游戏中提供了近10种近战武器和4种弓,这些装备可以在战斗中发挥不同的作用,玩家还能随时在两种近战武器、两种弓之间进行切换,使用不同的战斗方式来应对不同的敌人。本作还新增了肾上腺素系统,当肾上腺素槽蓄满时就能发动杀伤力巨大的“必杀技”,对敌人造成致命伤害。总体来说,这次的战斗系统改革是很成功的。当然,也因为这样的改革,玩家花在战斗上的时间可能会比以往长很多。
巴耶克的真·鹰眼能力在设定里可是极其罕见的。除此之外,游戏的探索部分也发生了很多变化,传统的鹰眼视觉改成了召唤真的老鹰塞努进行侦查的真·鹰眼。由于本作中NPC的行动模式更加复杂,改动后的鹰眼侦查更加符合现在的模式,塞努可以在更大范围内探索目标,并对附近的敌人(位置和等级)、宝箱进行标记。
开放世界·大还记得在《团结》的宣传期,育碧拿着当年的巴黎市政图,号称游戏完全再现了大革命时期的巴黎地形吧。那么ACO又如何呢?埃及作为一个国家,拿来与巴黎这座城市相比实在是不大合适,毕竟如今的埃及国土面积超过一百万平方公里,而且大部分都是陆地,两千年前的托勒密王朝时期的古埃及在面积上可能更加夸张。所以 *** 组这次并没有打算“完全再现”古埃及,而是仅截取了包括尼罗河三角洲、亚历山大、孟菲斯和金字塔等最著名地标的下埃及部分作为游戏的舞台。
即便如此,游戏中整个场景的面积还是大得惊人,玩家的很多时间会花费在旅途之中——幸运的是,游戏提供了自动寻路功能,当玩家使用坐骑时可以指定它自动前往目的地,在长途跋涉时并不需要完全进行手动操作。经典的制高点同步系统在ACO中也得到了保留,不过比起以往作品中的开地图功能,本作的制高点主要是用来开启快速旅行的传送点。
在这可以用广大来形容的游戏舞台上,玩家可以体验的内容十分丰富。包括要塞、古墓、金字塔以及各种神秘地点,要想探索所有地点来获得成就/奖杯还是颇需要花上一点工夫的。除了讲述刺客起源的主线故事外,游戏还设计了大量支线任务。这些任务是游戏中角色经验值的最主要来源,完成任务比杀敌可以更快地提升角色等级。比起系列旧作的任务系统,本作的支线任务类型更加丰富,也更加注重故事性,玩家可以通过这些任务更深入地了解本作的世界观。
在游戏的过程中,玩家经常会接到复仇任务。这是本作全新的社交要素之一。玩家在游戏中被杀死时,角色的尸体会随机出现在其他玩家的世界中。如果你看到了这样的尸体,并根据提示击杀凶手(也有可能是野兽),就可以获得经验值和金钱奖励。比起前几作的共享宝箱,复仇任务的互动性要强很多。值得一提的是,在一些高难度任务点附近可以频繁接到复仇任务,某种程度上也提醒了玩家这个地区的危险性。
画面音乐·棒ACO是首批支持于11月7日上市的Xbox One X的4K HDR显示模式的游戏之一,相信今年夏季E3上的Xbox One X版ACO的宣传动画的精致效果已经勾起了很多玩家购入新机的心思。
本图为官方截图,在Xbox One X或高配PC环境下,这样的画面是很容易做到的。即便你没有Xbox One X或者PS4 Pro,ACO的画面依然比以往的《刺客信条》要出色很多。虽然在部分剧情过场中偶有掉帧现象出现,路人NPC的模型也不是特别精致,但总体表现仍然很棒。尤其值得一提的是,ACO的光源和水体效果十分出色。当你在金字塔和古墓里举着火把探险时,不妨仔细观察火光对各种物体产生的影响。
除此之外,不同天候环境、不同时间段下的埃及风光也都十分迷人。本作的水体部分由育碧新加坡工作室开发,比《黑旗》时的海洋效果要更加逼真自然。飘满浮游物的陈潭死水、浑浊的尼罗河水、地中海浅滩和深海的海水,玩家可以明显地感受到它们不同的质感。游戏中还有大量水下场景,玩家需要在水底搜刮各种隐藏宝物,水体不再是作为背景存在,而是和建筑物一样真正成为了游戏环境的一部分。
玩家可以随时拍下自己喜欢的景色,并上传至服务器上与玩友共享。游戏也提供了时下非常流行摄影模式,玩家可以随时(包括战斗中)暂停游戏进行拍照,还可以从十几种默认滤镜里选择一种为照片添加效果。如果你稍微懂得一点构图,就能够拍出非常棒的照片。这些照片会被实时分享到服务器上,所有玩家都可以看到这些照片。你还可以给别的玩家拍摄的照片点赞,每日被点赞最多的照片会在游戏中被高亮显示出来。
本作的音乐由担当过《黑旗》、《团结》以及《孤岛惊魂3》的作曲家Sarah Schachner打造。这次的乐曲总体来说可圈可点,既不会太跳、喧宾夺主,也能在恰当的时机烘托出场景的气氛。以埃及为主题的乐曲时而宏大时而神秘,或许还达不到让玩家过耳不忘、印象深刻的地步,但作为BGM来说已经在水准之上了。
问题缺点·多在诸多对系列过去的成功改革之上,ACO也不可避免的出现了一些问题。育碧游戏的一个老毛病就是BUG多,以至于很多人都把《刺客信条》称为“BUG信条”。但老实说,笔者这十年玩《刺客信条》,真正说的上严重的,只有3代某处的NPC对话无法进行下去的卡流程BUG,其他基本可以忽略不计。当然,实际游戏的过程中遇到各种细微的小BUG还是会让人觉得不爽。在这次通关ACO的四十多个小时里,笔者遇到的BUG包括:程序死机(3〜4次)、卡在某处无法移动(1〜2次)、剧情语音播放错误(死循环,1次)。其他贴图错误、角色动作模型错误这样的小毛病就不计在内了。
ACO的剧情总体来说是很出色的,让笔者找回了一点戴斯蒙德时期的感觉。不过,这次故事节奏安排得有些混乱,比较明显的是序章部分,故事跳过了一年时间直接开始了一场战斗。在启用了全新角色、全新故事线的情况下,没有循序渐进地把信息传达给玩家,一股脑塞进来海量情报,却又隐藏了很多关键信息。假如本作是一部小说,这样的叙述方式可以制造强烈的悬念,也许是OK的,但作为游戏就难免会给玩家造成一种“我是不是错过了一个章节”的错觉。好在序章结束后,剧情在展开部分还算是保持了正常的节奏。到了游戏后期的某个节点,又突然结束开放世界自由探索,强制转入长达两三个小时的连续单线剧情,这种设计也让人感觉有些别扭。
游戏的开放世界地图很大,事件数量和种类也很丰富,但存在着事件点安排不均衡的问题。我们可以理解事件点在人群聚居地比较集中这样的设计思路,但是游戏中有三四个地区几乎完全没有任何事件点,这就让人(尤其是笔者这样的游戏从业者)觉得有点不可思议了。诚然,这几个缺乏事件点的地区对应的确实是现实中渺无人烟的沙漠地带,但像这样把占据整个地图极大比例的“空白”放到游戏里,多少显得有点敷衍。
另外还有一点,相对于游戏如此庞大的地图,ACO里的快速旅行传送点还是有点少。近期的两大开放世界A·RPG《塞尔达传说:荒野之息》和《地平线:零之曙光》,其中的传送点数量都是非常多的。相比之下,ACO的传送点仅出现在重要城市和58个制高点,这些传送点的分布也十分不平均。在缺少传送点的地区,玩家就只能选择骑马行进了。前面也说过,本作可以在骑马时自动寻路,但很不幸的是最缺传送点的几个地区多为沙漠和山地,自动寻路往往无法使用,而且这个功能实用性不高,很多时候还是需要玩家手动干预。
一次成功的重启尽管依然存在这样那样的问题,但不得不承认ACO的综合表现已经大大超出了笔者最初的预期,游戏大部分系统上的改动都比较成功,之前担心的几个问题在实际游戏中表现得也都还不错。至于对游戏最想吐槽的几个地方,其实也可以说是个人希望优化的部分,而并不一定是真正意义上的缺点——比如自动寻路系统的问题。
总的来说,ACO的游戏品质对得起延期的这一年,总体45个小时左右的通关时间,充足的游戏内容也让它值回了票价。实际上,育碧还为ACO准备了很多后续的更新内容(免费及收费内容都有),包括剧情和挑战扩展包,以及全新的游览模式。
巴耶克和艾雅成立了无形者兄弟会,确立了不灭的信条,这也是一切的起源。作为软重启的一作,巴耶克以及蕾拉的故事并没有随着ACO的通关而完结,而是开启了新的可能性。就像十年前的初代《刺客信条》,《起源》也将成为未来十年的刺客宇宙的新起点,同时很幸运的,也是一次成功的开始。作为一名死忠,笔者希望看到这个系列有更多改革、更多进化。放慢系列的脚步,即使要每隔一年才能玩到新作,相信也是值得等待的!
世界征服者4海将排名?
目前来看,之一。因为该游戏在上市后迅速风靡全球,并且在Steam平台上一度成为更受欢迎的游戏,玩家数量众多,评价也相当不错。此外,该游戏的可玩性和丰富的游戏内容也是其受欢迎的重要原因之一。值得一提的是,随着游戏的不断更新和扩展,其排名可能会发生变化,但目前来看它是更受欢迎的征服类游戏之一。世界征服者4海的成功并非偶然,其他类似的征服类游戏也会受到玩家的追捧。这表明玩家们对于征服、经营和策略类游戏的需求不断增加,游戏开发商根据这一市场需求,可加强游戏性和丰富游戏内容,以吸引更多的玩家。