steam风雪,王者荣耀会不会被吃鸡超越呢?
有可能会,因为现在王者荣耀已经感觉到危机了,近日还推出感恩节的收集道具换英雄换皮肤活动,就被很多网友评论说是衰落前的挣扎。
近日,移动应用数据分析公司SensorTower公开了10月全球软件营收榜TOP30,凭借中国地区IOS收入,《王者荣耀》挤下《FGO》上升到第二位,但日本游戏《怪物弹珠》依然稳居第一。看来日本玩家的氪金能力比《王者荣耀》的玩家更强。
而且最近吃鸡游戏大火,前有网易的《荒野行动》、《终结者2:审判日》,后有小米的《小米枪战》,腾讯又重磅发布了吃鸡手游《光荣使命》,《王者荣耀》的压力巨大。
截至北京时间11月7日,APPStore免费排行榜《王者荣耀》甚至掉到第15名,第一名和第六名手游都被网易的两款大逃杀手游霸占。
最近更有不少明星都被吸引玩吃鸡游戏去了,前几天林更新就直播了吃鸡,被77名粉丝追着打引起了不小的轰动。在这种情况下《王者荣耀》更加焦灼难耐了。
为了重新拿回属于自己的“荣耀”,《王者荣耀》在14号搞事情,以感恩节回馈为由,所有玩家只要收集道具就能兑换永久英雄或永久皮肤。可以兑换的英雄有:刘禅、钟无艳、老夫子,甚至连达摩都“狠心割爱”了。有网友说这可能是2017年年底最大的福利。
不过即使《王者荣耀》下了重血本,依然有不少网友表示,“王者荣耀现在不好玩,太多坑,还是玩荒野行动吧”、“自从玩了荒野行动,十天左右没有玩王者了”、“衰落前的最后挣扎”···
还有网友看穿了《王者荣耀》的把戏,说“现在王者一直搞活动,只能说明一个问题,他快不行了”、“天美这是为了留住玩家吗,开始制衡终结者2这些吃鸡手游”。
吃鸡游戏确实对《王者荣耀》产生了巨大的冲击,但绝不仅此,百亿级IP端游改手游也成为后起之秀,拼命瓜分玩家群。10月18号《魔域手游》全新回归,有拥有十一年的情怀和2亿老玩家《魔域》的强大IP支持,《魔域手游》公测当天12小时流水就超越1500万,下载量70万,实力不容小觑。
如果说之前《王者荣耀》被超越的说法是空穴来风,那么随着更多的吃鸡游戏的出现,恐怕这要成为事实,对此你怎么看?感恩节活动能不能让《王者荣耀》绝地反击?
全境封锁2为什么肝到停不下来?
这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。
《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:
良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统
以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。
随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。
别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法
游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。
分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。
但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。
这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。
只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备
同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。
我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。
最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。
游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验
综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。
育碧式开放世界的二次创新
在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。
《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。
正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。
这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。
友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果
游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。
前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。
上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff
值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。
于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。
最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。
随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动
这才叫“明天会更好”
最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。
《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。
不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。
游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得
另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。
但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。
《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。
《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。
《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。
《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。
而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。
表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。
很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。
纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。
隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好
所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……
受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。
我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。
有哪些把玩家虐得死去活来的BOSS呢?
游戏BOSS存在的意义就是虐玩家,这样在战后玩家们才能体会到无上的成就感。因此,很多让人想摔手柄的BOSS都成了游戏史上的经典,给玩家们留下了不可磨灭的印象。
这里我总结了我玩过的十大最虐BOSS:
第十名:督瑞尔(暗黑破坏神2)肥虫督瑞尔是近战职业的噩梦。作为第二关的BOSS,它的实力不输第四幕的暗黑破坏神。而此时的玩家可能只有一、二十级,相当于被等级压制。
在冰冻光环的护佑下,玩家一近身就会被冻成幻灯片,再被暴击两下基本上就一命呜呼了。
第九名:王城双基(黑暗之魂)俗话说好事成双,但在黑魂中是坏事成双。只要同时面对两个以上的敌人就非常艰难,更何况是两个猎龙骑士。
这场战斗只能采取各个击破的打法,但是击败一人后另一人会力量暴增,攻击频率也会上升。那种被追着打的感觉就是一个字“苦”。
第八名:咒缚者(黑暗之魂2)咒缚者是魂2初期的BOSS,按说它应该很简单,但是在等级低,没有高级装备的情况下,很多玩家都被教作人,因此也把它叫做“咒老师”。
它的难点在于攻击间歇很短,出招节奏很难掌握,还有破防技能。除了用风险高的盾反流,基本上没什么高效打法。
如果你一开始就被这个BOSS卡住了,不要灰心,因为你不是一个人。
第七名:彼列(暗黑破坏神3)和现在版本随便刷的设定不同,在暗黑3初版中,所有敌人的伤害值都异常的高,打起来感觉就是魂斗罗。而第二幕BOSS彼列最卡人,因为它有一招无差别全屏伤害,中一下就可能被秒,单人模式下难度极高。
第六名:路德维希(血源)路德维希是老猎人DLC的第一个大BOSS。他的第一阶段很好打,只要注意别被从屋顶砸下来那招秒杀就没问题。
第二阶段开始,他会拿出攻击力和范围都超广的月光大剑。虽然攻速下降不少,但闪避容错率也大大降低,只要露出一个破绽就会当场殒命。
记得当初整整打了一下午才勉强以残血过关……
第五名:灵魂大师(空洞骑士)空洞骑士算得上是我玩过最难的主流游戏,任何一个被画风欺骗的玩家都会被虐成狗。游戏中,除开超级变态的支线梦境BOSS,灵魂大师就是卡过我最久的BOSS了。
他有很多俯冲技能要迅速躲避,同时他还会放出数个追踪火球满屏幕跟着你追。可以说是多面夹击,防不胜防。
也许,在某个手按酸了的瞬间你可能就过了。
第四名:奴隶骑士盖尔(黑暗之魂3)盖尔是黑魂3真正的最终BOSS。他除了血超级厚,抗性高,攻击范围大,进攻欲望还特别强。特别是第二阶段,他会像疯狗一样连续输出,根本不给你喘息的机会,更不用说反击了。
玩家唯一的优势就是超大的BOSS房间给了一点点回旋的余地。
我也见过大神近身用小刀的出血效果疯狂连击,但那种风骚的走位一般人是学不会的。
第三名:东西无双(仁王)这场战和黑魂的王城双基很像,但难度还要更高。因为,立花宗茂和本多忠胜任意一个即使单打也能卡你半天。如果不事先设好陷阱,用卡石头等猥琐打法,基本上会秒跪(一个居合斩就能要你命三千)……
第二名:希格露恩(战神4)希格露恩是女武神女王,她拥有八个女武神的所有能力,攻高防厚,即使你拥有顶级装备在她面前也只能算及格,只能一点点“磨血”。
最大难点在于,她有很多假动作让你在她出招以后很难判断有没有后续攻击,千万不要掉以轻心。
可惜战神4里的奎爷已经过了巅峰时期,要不然……
第一名:雪原双虎(黑暗之魂2)双虎绝对是整个魂系列最难的BOSS(不接受反驳)。
首先,要抵达BOSS房间,你要经过一段漫长的充满埋伏的路。漫天风雪让你看不清前面的东西,一不小心就会有一只电马钻出来(相当于小BOSS,很多只)。很多玩家连BOSS都没见到就被打回篝火了(无数次)。
其次,这两只老虎还会打远近配合,一个在后方放冰刺魔法,另一只近身猛抓或者爆气。
最可怕的是,在BOSS还剩一点血的时候,它还会狂暴化,攻防大幅提升。简直打到你想哭……
整场战斗没有什么必胜套路可言,全看你的临时反应。想当初如果不是在大神的帮助下,我是绝对过不了这一关的。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下。
对从小培养孩子的编程思维大家怎么看?
前不久,公司程序员说的一段话,让我醍醐灌顶。
知道现代文盲怎么定义吗?10年前不识字的叫文盲,今天不懂英语的叫文盲,10年后,不懂编程的,就是人工智能时代的文盲了。
听完后我心头一紧,后背发凉。
如今很多适龄家长,都不是很熟悉编程,可就在前不久,教育部发布了一则《2019年教育信息化和网络安全工作要点》的通知,明确表示:
将在中小学开设人工智能相关课程,逐步推广编程教育。
摘自教育部官网
这也意味着,孩子们要开始在校系统学敲代码、学编程了。
甚至有消息称,在未来的升学加分问题上,编程有稳稳超过奥数竞赛的势头。
编程在基础教育的突进对有些家长来说太过突然,不禁疑惑:
编程到底有什么魔力?它又能带给孩子什么能力?
1.编程教育会成为中小学的必修课?在回答这几个问题之前,我经常听到这样的说法:编程和滑雪、帆船一样,都是中产家庭热衷的素质教育,像我们这样的一般家庭,还是疯狂刷题吧!
真的是这样吗?
重庆晨报有一篇报道说:重庆的小学3年级就得开始学编程了。
其实不光重庆,南京、天津等城市,早已把编程列入中考招生项目,我们国内的儿童编程教育其实一直在逐步推进中,在教育部的全国推广下,编程越来越接近常规教育了。
以下这些新闻也在说明这个问题:
2017年,浙江省新高考方案将信息技术(含编程)纳入高考科目;
山东省在最新出版的小学信息技术6年级教材中,甚至加入了目前最热门的编程语言Python的内容。
2018年8月,浙江省将信息技术(含编程)正式列入高考科目。
2018年11月,全国首套涵盖了从小学到高中的人工智能教材在上海亮相,年后开始使用。
2019年1月,北京 、广州、深圳、西安、武汉五省作为中小学人工智能教育第一批试点城市。
在2018年度的各地高考试卷中,都有不同规模的出现编程题目:
在未来的某一天里,编程教育将会成为中小学的通识素质教育。
2.学编程是大势所趋吗?很多家长对编程误解,其实是不了解编程。
学编程一定要当码农吗?oh,no,那学习写作的孩子一定要成为小说家吗?那学代数的孩子,是不是都要立志成为数学家?
为什么要让孩子学编程?很简单的道理,未来是人工智能时代,而编程则是未来的语言,是人机交换的桥梁。在某种程度上,编程是另一种形式的写作。
编程的目的在于创造出互动性和动态性的故事,不会编程,你的孩子可能会错失未来的无限。
现如今,几乎所有在互联网、科技界叱咤风云的大佬们,都是编程高手:Facebook的扎克伯格、微软的比尔盖茨、百度的李彦宏、腾讯的马化腾……
飞速发展的时代下,未来的孩子们面临着越来越大的挑战。
面对人工智能时代,了解编程,学习编程是孩子们必备的技能。
3.不学编程未来就找不到工作,这是危言耸听吗?英国牛津大学有一份统计:
全球有上千种岗位会被人工智能代替,其中包括政府职员、银行职员等大家常认为的“金饭碗”。
未来的职业市场,不仅要和人竞争,还要和机器竞争。
听起来很悲观,更悲观的是埃隆·马斯克的预测:
“在未来20年,全球12%至15%的劳动力将因为人工智能而失业。”
在这样的大环境下,全球已有 24 个国家正在紧锣密鼓的张罗,纷纷在基础教育中设立了编程课程大纲:
· 在美国,有700万小朋友在学习编程,并且编程已进入幼儿园和中小学课堂。
· 在英国,编程被列入国家教学大纲,成为6~15岁孩子的必修课。
· 在日本,“编程”成为日本家长最想让成为孩子学习的技能之一
· 在欧洲,有16个国家把编程纳入教学体系。
发展中国家也不甘示弱,最为人所知的例子当属印度。
斯坦福大学对硅谷的160家科技公司的调查所得数据发现,来自印度的公司创始人的比例明显最高:
可想而知,未来竞争工作的激烈程度只会越来越大,掌握了编程能力,就掌握了核心竞争力。
4.给想让孩子学编程的家长几点建议在让孩子正式学习编程之前,首先要搞清楚一个问题:孩子是否对编程感兴趣?
朋友的儿子嘉嘉很早就开始学编程了,刚接触编程的第一周,就哭了四五次的鼻子。
有一回,他在设计一个女巫骑扫帚在森林里闯关的程序时,第一次他把X和Y坐标轴搞错了,火球从女巫的头顶射出来,第二次因为不懂X轴正向和负向的概念,火球又从扫帚屁股出来。
他怎么也找不出错出在哪儿,坐在电脑前急得掉眼泪。
妈妈也没法教,最后还是线上求助老师后才解决了问题。
这样的情况不止一次,每次看到孩子绞尽脑汁又不得解的沮丧表情时,只能好好安慰儿子,她认为“编程对小孩来说其实挺考验的,但没有办法,必须得学。”
孩子听后,愈发觉得编程乏味,学不下去。
首先,家长需要明确几点:
1、学编程并不是让孩子成为程序员;
2、不要抱着功利心学编程,要遵从本心;
3、不盲从、不焦虑。
我身边有很多孩子学了编程后,变得听话了,学习主动性提高了。
还有学了编程后,英语、数学成绩提高的;或者打开上帝视角,开始自己编写游戏的。
学编程不像学音乐舞蹈美术这些,会有立竿见影的效果,家长不要有太多急功近利的心态。在学习编程的过程中,会潜移默化地提高孩子的逻辑思维能力和解决问题的能力。
提高儿童想象力训练的具体方法有哪些呢?
想象力是人类宝贵的财富 ,看了由阿尔赫拉利《人类简史》一书,我才意识到,我们人类的一切进步、成就全部来源于我们的共同想象,宗教、国家、组织、家庭这些词汇都不存在,全赖与我们想象赋予它内涵,所以,想象力是我们存在的物质基础。1.创设有利于创造性产生的适宜环境,培养学生的创造动机。
试想一下,如果你的学习成长环境是嘈杂的闹市,父母忙于做生意,你能不受干扰,专心学习么。如果你的家庭环境充满了冷战、暴力和争吵,你还能平静自己的心绪么?
父母、学校、社会联合给孩子创造适宜的环境,这个适宜环境不仅仅是物理空间,更重要的是一个精神空间,一个给孩子自由独立的空间,才能让孩子发挥自己的内心的生命力,去创造和想象。
2.对学生进行创造性思维训练,培养积极思维活动有了好的环境只是培养的前提,但是具体进行思维训练,是要有科学的方法。这些方法其实都写在了书本里,这里推荐《硅谷工程师超强思维训练课》系列,里面有很多思维训练方法,如视觉感知力、空间思维力、迷宫训练、乐高积木、游戏激发等等
当然参加课外培训班也是一项,最近风靡的乐高机器人、STEAM教育都是此类项目,家长可以根据自己周围机构开展的项目认真挑选。
3.丰富学生的表象,帮助学生进行丰富的表象储备。孩子进行想象力的前提是要有很多表象储备,例如看到白云想到棉花糖,干冰云雾,如果孩子没有吃过棉花糖、不知道干冰,就不可能有丰富的联想。所以,让孩子认知大自然动物、植物、不但要知道花的名字,也知道花的生长。这些都是丰富的表象储备。
表象储备还需要调动孩子五感能力,也就是视觉、听觉、味觉、嗅觉、触觉,孩子用多种感官去表达和描述,会有不一样的表现力。例如表达思乡之情的时候,我们可看到月亮,听到乡音、闻道类似家乡的味道,感触到小时候的玩具,这些感觉都可以表现思念家乡之情。
4.利用生动的言语描述,激发学生的想象力。移舟泊烟渚,日暮客愁新。
野旷天低树,江清月近人。
这首孟浩然《宿建德江》相比大家都耳熟能详,但是经过不同的老师讲出来的感觉是不一样的,有画面感、生动言语的老师会这样讲:
夕阳安静地悬在远方的山峦,孤帆收拢起张开的心事。摇动的橹,是一尾流落他乡的鱼么?江面上,风用手指,拨响了涟漪的琴弦。千里的乡音,缓缓地流过记忆的河床。
一叶小舟,如一节离愁泊上了洲岸。今后的日子,它还能载动多少不堪回首的往事和风雨?船舷上,怀抱酒壶的诗人,在淡淡水雾里张着半梦半醒的眼睛。这时候,有一阵鸟鸣隔河飞来,又栖落进了草丛中的暖巢。
四野茫茫。大地比天空更加深刻和空旷。一层薄暮,被最后一缕阳光涂上了斑斑驳驳的沧桑。树林欲隐欲现地伸出枝条的手指,拉开了黑夜宽大的帷幕。在这场没有主角的表演中,谁会成为今夜惟一的观众?
江水沉淀起一天的风尘,清澈得如老家那口深幽的古井。半瓣弯月,蹑手蹑脚地爬上船梢,偷偷望了望水中的倒影,然后,又有点害羞地拉过一片浮云,遮掩住半个身子。
诗人走到船沿,探出头。水面上,印着一张憔悴的脸,犹如一枚飘零的叶;脸旁,是一轮温暖的月。很亲,很近,也很静。晚归的渔歌荡过,一江的恬逸,又碎成了千丝万缕的忧伤。
5.指导学生阅读文艺作品,积累必要的知识经验。这里再给大家推荐一本书,《莫言给孩子的八堂文学课》是中国首位诺贝尔文学奖得主、世界级作家莫言带给孩子们的八堂文学启蒙课,是一部适合青少年阅读的诺贝尔文学奖获奖作家作品读本,同时也是一本供一线老师教学实践和学生家长亲子阅读使用的参考书。
本书的8个单元分别是: 1.童年野趣;2.梦境奇遇;3.民俗饮食;4.动物史诗;5.亲情眷恋;6.阅读往事;7.旅行见闻;8.我的演说。每个单元由“单元导读”、四篇莫言作品、以及“向莫言学写作”四部分组成。每篇莫言作品前面均有导读提示,当中有字词注释、旁注泡泡,文后面附有“名师赏析”。这本书将莫言的魔幻现实主义色彩,丰富的想象力向孩子们进行了展示。大人们读了都欲罢不能。
总结,学生想象力的形成,需要表象积累,丰富想象材料前提,想象力的技巧训练是保证,最后有想象力的表达是结果。