6到8人集体游戏,有哪些剧情好的游戏?
笔者玩游戏也有二十几年了,各种类型的大大小小的游戏也玩了不少,现在如果说提到最让笔者感动的游戏,第一时间想到的就是《尼尔机械纪元》。
在冰冷的机械世界中寻找意义
《尼尔机械纪元》讲述的是在遥远的未来,被摧毁的地球上已经不存在人类了,只剩下人类派出的“尤尔哈”战斗部队对抗外星人派来的机械生命体的故事。随着故事的发展,我们逐渐发现了世界的真相,其实人类早已经灭绝,无论是地球上还是月球上。所谓的人类仍然存在的各种信息都是伪造的。另一方面外星人同样也早已灭绝,只剩下了服从命令的“尤尔哈”部队与机械生命体。但是“尤尔哈”战斗部队与机械生命体的核心类似,本质上属于同一类,他们其实只是在自相残杀。这就引出了一个命题“究竟为何而战?”
被命运束缚的三位主角
游戏流程分为三个周目,玩家分别操纵2B、9S和A2。2B明明知道9S喜欢自己,但也知道自己的使命就是负责终结探寻世界真相的9S,在种种无奈下,不得不一次又一次地亲手杀死9S。为什么说“又”?因为9S的死亡并不是永久的,他的记忆会重新还原到上一次记录点,并再一次重复之前“喜欢2B,并探寻世界真相”的过程。2B面对这样的9S只能以冷漠面对,希望9S不要对自己产生过多感情,因为她知道她们的命运会永远这样循环下去。
2B在自身系统中毒后,为了将伤害尽可能地缩小,拖着不堪的身体最终来到了A2的面前,并要求A2终结自己。A2答应了2B的请求,接过2B的武器并杀贯穿了她的胸膛,割断了自己的长发以纪念2B。不巧这一幕被9S看到,看到自己爱慕的对象被剑刺穿,失去理智的9S从此踏上了复仇之路。
至于A2,一路上突破各种艰难险阻,最终牺牲自己摧毁了敌方的中枢系统(C结局),并留下了那句名言“世界竟然如此美丽,我却一直都没注意到”。
三个人的命运都让人感到悲痛。
机器人之间真的没有感情?亲情
二周目开场9S会目睹一对机械人兄弟,哥哥就已经死亡,可是弟弟还是积极给哥哥抢救。此时玩家控制机械人弟弟去到左侧拿取水桶,然后在漏油的管道盛满机油后,将油拿给哥哥。在机械人弟弟托举油桶时,一旦踩踏就会绊倒,就需要重新去装油。通过缓慢的步伐,可以感受到机器人弟弟还是希望救活机器人哥哥的,但是明明他们之间是没有血缘关系,这是亲情么?
热爱和平
帕斯卡是一位村长,他有着一颗热爱和平的心,一心想要远离战争,所以才会在一个僻静的地方筑造这属于自己的家园。他对自己的子民像家人一样,为了保护村子冒着各种风险参加谈判,然而还是没有避免被屠村的残酷命运啊。最后仅存的唯一希望孩子们也纷纷***,无法接受这一切的帕斯卡最终请求A2结束自己的生命。面对这位热爱和平的村长,清除他的记忆或者杀死他,你会怎么选择?
伟大的王
森林国王机器人觉得他们在这种不适合机器人生存的森林中生活会受到不公平的待遇,于是对大家说要组成国家,小机器人问什么是国家,国王说国家就像一个家庭一样,其他机器人们也同意这个提议。后来国王把自己的零件程序分给其他机器人让它们也有了自我,但不断减少的零件最终导致自己机能停止,其他机器人都拿出自己的零件组成一个记忆芯片保存国王的记忆体。这也是在玩家闯进森之国的时候,机器人们誓死保卫家园的原因。大臣在所说的“温柔的王,你安心的睡吧”,这句话让我感受到了王的伟大以及臣民对王的敬爱。
牺牲自己也要帮助他人
在三周目打完后,制作者名单会以弹幕射击的游戏方式出现在玩家面前。高难度的设定可以称得上是仅凭个人是无法完成的任务。在一次又一次的失败之后,我发现有世界各地的玩家化身为“小飞机”环绕在我i周围,前来帮助我渡过难关,仿佛在黑暗之中见到了一丝光明。我的每一次失误,损失的不仅仅是一名玩家的飞机机体,同时也永久地删除掉了这名玩家的存档数据。身为玩家,更懂得游戏存档对于自己的重要意义,能够将自己的存档奉献出来,这背后一定是下了非常大的决心。
牺牲掉他们的存档只为我挡下一颗小小的子弹,看到前赴后继的素未蒙面的热心玩家,看到他们对我的留言鼓励,伴随着悲壮的BGM,眼泪止不住的流。每看到一名玩家的存档损毁,我心头就一阵剧痛。最终当我打通这个最终难关时,系统再三询问我是否要贡献出自己的存档来帮助世界上深陷困难之中的人时,我毫不犹豫的选择了同意。
《尼尔机械纪元》是近几年来,我最为感动的一款游戏,它的成功并不仅仅是擦边球的角色,而是它具有非常深度的剧情以及带给人的思考,里面的每一个角色都有着自己的故事,无论是在主线中还是在支线里,他们都有着令人悲痛的命运。制作人横尾太郎通过这些人的悲剧想要表达的究竟是什么呢?这个问题就仁者见仁智者见智了。
哭着打完这款游戏的,在这里感谢《尼尔机械纪元》带给我的感动。
好玩的电脑单机游戏有哪些?
这个问题问我最清楚了我也喜欢下载10Gb-15gb 以内的游戏,最近在玩2018年推出的龙珠格斗Z手感不错,连招方面,动画特效也做得非常好,还有就是推荐玩比较老的游戏,最后的神迹跟Dmc5 跟鬼泣4,以及拳王13,合金装备,除了好玩要求配置也低,一张HD7850或者660i显卡就可以了,处理器Fx8320,X6翼龙2。内存需求不大4G以上单机游戏,我比较喜欢的类型就是动作类跟格斗类,卡普空的游戏是我首选,不知道题主喜不喜欢今天介绍的游戏,有兴趣不妨下载一下,小硬盘160Gb都装得下,速度还快,资源多,因为都是评分比较高的游戏,下载路径也大。就可以流畅运行。
大家有没有什么好听的纯音乐或者BGM推荐呢?
我推荐一些纯音乐中的纯音乐吧,为什么这么说,是因为我推荐的是:有极简特质的音乐,这些音乐都是以最简单的音符呈现,类似的纯音乐歌单我的公众号中还有一些,喜欢的可以关注下,微信搜索公众号一页音乐。
1,Ben Russell / Yuki Numata Resnick / Max Richter《Dream 3 (in the midst of my life)》
2,Jelly Roll Morton《The Crisis》
3,Alva Noto / 坂本龍一《By This River - Phantom》
4,Nunu《wa1c oo》
5,Aron Bergen《K. 》
6,Library Tapes《Utdrag ur Djävulens Öga 》
7,Alexei Lubimov《Variationen zur Gesundung von Arinuschka》
8,Robert J. P. Oberg《Siente》
9,Goldmund《The Wind Sings》
10,Alexei Lubimov / Andrey Boreyko / The Hilliard Ensemble《Fragile e Conciliante》
11,Ólafur Arnalds《saman》
12,Isaac Shepard《Gentle》
更多内容请关注我的头条号:唱片封面艺术
微信公众号:一页音乐
有什么游戏是不需要网络也可以玩的?
游戏,一种娱乐方式,大多数的游戏都是需要网络的,那么有没有不用网络的游戏呢?答案是有的,有很多不使用网络的游戏,这里我要推荐几款好玩的游戏。
僵尸榨汁机:
听起来是不是很恶心?这个游戏的故事是这样的:在很久很久很久以前,有一个水果国度,这里有很多的僵尸,有一天,一辆外星飞船开到了这里,看到什么就插吸管喝,最后不小心插到了僵尸的脑袋里,纳尼!竟然这么好喝,从此就有了一个职业:僵尸猎人,游戏的玩法是这样,玩家抓住僵尸,将僵尸放到榨汁机里,卖给顾客(黑心店家),还有很多的工作场地,可以让僵尸工作,总之就是很好玩,快下载看看吧!
阿瑞斯病毒:
一支名为z的小队在城市里虐杀僵尸,却出现了叛徒,最终只剩下一人存活,而这个人就是主角!这个游戏里会考验你的人性,究竟是和土匪死拼到底,还是抢劫农民?一切由你来决定!
饥饿鲨,饥饿龙系列
两款一样的游戏,在里面玩家要躲避比自己更强大的怪物,或者人类的捕杀,在大海或天空中存活下去!
我知道的就这么多,好了,我是黄黄,一个
超(le)级(se)的游戏大(cai)师(niao)!
是否属于快餐游戏?
不得不说,「彩虹六号」这个系列已经疏远我们好久了,久到当我再次听到「彩虹六号:围攻」这款新作的时候,我竟然一下子想不起上次玩这个系列的印象是什么,以至于当游戏在上个月发售的时候,我几乎完全忽略了它,这有可能是我去年在游戏上犯的三个严重错误之一。在滚滚东逝的主视点射击游戏洪流里,每一款给人留下深刻印象的FPS都有着其“核心竞争力”,例如以士官长个人英雄魅力撑起的「光环」,以大型战场与海量作战工具堆砌起来的「战地」,还有以不输于电影大片表现力度的“年货”「使命召唤」,而上述这些游戏在进入多人模式里之后,却不约而同的在大方向上保持了游戏乐趣的“统一”:倚重于玩家的敏捷操作和快速反应,以及对每张对战地图地形的熟悉与飘逸的走位,更加突出个人英雄主义而降低对团队作战能力的需求,让玩家在“突突突”的高速节奏中享受到游戏带来的***。所以,当更加注重战术设计与执行,以及更加依靠团队协作与配合,同时又丝毫没有降低对玩家个人技术要求的「彩虹六号」出现时,这款游戏就显得相当另类。<img src="https://pic1.zhimg.com/50/34eeb5f8ecb5898fc97b7cc628103672_hd.jpg" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1024" data-rawheight="768" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1024" data-original="https://pic1.zhimg.com/34eeb5f8ecb5898fc97b7cc628103672_r.jpg"/>▲诞生于1999年的「彩虹六号」系列,最初由汤姆·克兰西本人在1996年所创立的的“红色风暴工作室”开发,迄今为止整个系列累计销量已经超过1500万份。但遗憾的是汤姆·克兰西先生在2013年去世,而这个工作室开发的系列最后一作「彩虹六号:爱国者」在2014年被取消后,这个系列已经移交给育碧蒙特利尔工作室开发。作为一款“战术射击游戏”,「彩虹六号」的乐趣点在于:战斗前的谨慎战术安排,战斗中的严格战术执行,以及面对突发状况的机动反应,当然最重要的,是团队严丝合缝的配合与呼应。通过详细的观察,经过缜密的思考,运用过往的经验,最终成功的执行,获得战局的胜利,这一系列行动下来所获得的成就感,是其他主张快节奏爽***的FPS游戏所不能类比的。实际上,当最初看到「彩虹六号:围攻」(Rainbow Six Siege,以下简称RBSS)预告片时,我对这款游戏是有一些担忧的,并不是因为这个名字时隔我们太久,也不是因为重战术轻技术的游戏方式。坦白说最开始的预告片挺酷炫的,这也符合育碧一贯的宣传风格,攻击方心有灵犀的默契配合,防守方以不变应万变,双方你来我往,枪林弹雨中斗智斗勇,看得着实过瘾。而我担心的——同时也是不少游戏犯过的毛病——是预告片中所透露出来的信息仿佛在告诫玩家:必须要像这样玩才能玩得爽快。这是一个游戏制作中很容易踏入的误区,你可以给游戏制定规则,也可以限制玩家可选择的行动路线,但是千万不要替玩家假设他们自己的游戏方式,尤其是在没有做好足够诱导的情况下,很可能给游戏带来一场灭顶之灾:没有人理会制作者给游戏设定的规则,玩过的人都觉得这是一款垃圾。举个并不是太合适的例子,「战神」的游戏规则很简单,打败所有杂兵后再打败Boss,你就能获得胜利,游戏提供了不同的武器以及技能树,让玩家可自行选择,而至于游戏推进方式则相对单一,但至少玩家虐敌人的方式是可以自己把控的,这就是典型的“为玩家提供多样化选择并诱导他们按照制作人的意图进行游戏”。RBSS不一样,这款游戏每一个任务你都可以当做一个迷你的沙盘,可能是被***占据的民居,也可能是人质被挟持的大型客机,总之这里绝对没有固定的行动路线,作为攻击方你可以用不同的方式从不同的入口攻进去,而作为防守方你也可以火力抵抗攻势或者设好陷阱请君入瓮,而游戏给玩家准备了来自五个国家的有鼻子有脸的精英作战部队,每个部队都有专属的作战工具……总之游戏给了玩家充分的自由度和广阔的发挥空间,这些设定让游戏看起来十分美好,如果玩家能够按照预告片里演示的那样玩起来还真是不一般的爽呢!但,这一切,只要一件事就可以毁之殆尽——瞎打乱打。对于这一点我甚至都不用多说,你稍微想象一下就能知道育碧费尽心思为玩家构建的一切可以多么轻易的被捣成一锅粥,一个五人小队里只要有一个队员不听指挥,整个游戏的体验都会变得非常糟糕。<img src="https://pic2.zhimg.com/50/3ebc2d6231e6989558b1a192838659c9_hd.jpg" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="1920" data-rawheight="1017" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="1920" data-original="https://pic2.zhimg.com/3ebc2d6231e6989558b1a192838659c9_r.jpg"/>▲游戏预告片里的一句宣传语:“谈判已经结束。”这句台词太具有画面感了,当你在心中默念的时候就已经跃跃欲试,给人的感觉就是准备要大干一场了。但恰恰相反,与勇猛无畏相比,游戏更需要的是沉着冷静。不过,游戏以非常硬核的方式,毫不妥协的对乱来的队员给予最严厉的惩罚,虽然这种惩罚有可能祸及队友,但相信不会有人会在持续不断的挫败感下还不知悔改,要么老老实实按照制定的战术执行下去,要么离开这支队伍,无论如何这都对提升大多数人的游戏体验有所帮助。首先,游戏的友军伤害是默认开启的,那不长眼的子弹对自己人会造成同样的严重伤害;其次,体力值(或者说血槽)是无法恢复的,受伤就是受伤,别指望你可以找个角落蹲一会儿就满血复活;最后,你在每局游戏里只有一条命,这里没有复生点,挂了就是挂了,对于你来说,这局就game over了,对于队伍来说,立刻从人数上处于劣势。上述的几个限制条件,在其他FPS游戏里基本代表着最高难度,而在RBSS里却是默认的——这本身就不是一个让你可以由着性子胡来的射击游戏,虽然主体游戏方式看起来是简单的攻防战,但复杂的地图结构,可破坏的墙壁掩体,多样化的作战工具,再加上每个玩家不同的战术指导思想,游戏的变化还是相当丰富的,并不会因为单一的游戏模式而变得乏味。这会是游戏中比较典型的一局战斗:人质被***(实际上在游戏里并没有真正意义上的***,你所面对的依然是特种部队所“扮演”的)劫持在民居内,赎金谈判已经破裂,特种部队需要在绑匪撕票前将其救出。在战斗开始前,特种部队用遥控小车已经基本锁定了人质所在房间和敌兵的大致分布;但这一切已经被***所掌握,待遥控小车撤出后迅速重新布置了防守位置;特种部队决定从一楼的大门正面突进,但这只是虚晃一枪,实际兵力将从二楼和楼顶从天而降;***亦同时布置好了陷阱,对部分大门和窗户进行了加固,却故意留出了几个弱点并设好了陷阱:减缓移动速度的铁丝网和声控探测的炸弹;不过特种部队在准备突入之前用电子探测设备发现了门后的炸弹,迅疾改变了战术,准备多点同时突入以分散敌兵火力……你看,这还仅仅只是战斗前的准备就显得剑拔弩张紧张万分。伴随着巨大的爆破声,战斗打响,***的重火力向门洞大开的亮光处宣泄过去,对此早有准备的特种部队已经拿出了重型盾牌与之正面对抗;与此同时主力部队在顶楼给房间开了个天窗,并在落下之前用手雷清光了房间里的声控炸弹;双重夹击之下***被迫退守二楼,直接用霰弹枪在墙体上开了个洞观察特种部队的行动,而特种部队很聪明的用烟雾弹掩护着自己的身位;最终的决战在关押人质的房间展开,千钧一发之际特种部队一枚眩晕手雷让房间亮如白昼,并在***尚未恢复视力之前迅速了结了他们,人质成功获救,搞定收工!<img src="https://pic3.zhimg.com/50/eefba9f3a38e0ca86637ebd274623681_hd.jpg" data-caption="" data-size="normal" data-rawwidth="917" data-rawheight="400" class="origin_image zh-lightbox-thumb" width="917" data-original="https://pic3.zhimg.com/eefba9f3a38e0ca86637ebd274623681_r.jpg"/>▲地图结构复杂,作战单位少而精,战斗节奏快而多变,RBSS的整个游戏过程是一个非常复杂的构成,同时又受到战斗另一方的诸多干扰而产生变化,这让游戏浑身散发着非同一般的气质。所以你看,RBSS是一个动脑大过动手的游戏,它给玩家营造的不是一个无脑突突突的宣泄之地,而是要求玩家必须要谨慎思考自己的行动方式,这是一种非常接近真实反恐作战的气氛,前期的战术规划并没有你想象的那么冗长乏味,而后期的战斗过程也并没有你想象的那么速战速决,游戏在“真实”与“游戏”之间找到了一个相当不错的平衡点,并且一点也没有向那些嚷嚷着“我就是要打一万发子弹来个痛快”的玩家妥协。但需要承认的是,这种硬核的游戏方式,将不少玩家挡在了门外,这里不光是靠着超高的射击技术就能独步天下,突破常规的战术规划思维和严丝合缝的战术执行力缺一不可,更重要的是,团队的契合度被无限上升到决定战斗成败的关键位置,而猪队友的破坏力会被无限放大,这两者给玩家带来的将是欣喜若狂或者欲哭无泪。而RBSS中最大的(也可能是惟一的)败笔,是游戏缺少了一个跌宕起伏精彩纷呈的剧情战役模式。是的,我知道你要说游戏有十个训练关卡,但这远远不够,玩家费尽心思规划的战术获得成功,不是简简单单一个“任务成功”的反馈就能满足的。更重要的是,要想让玩家充分的投入到游戏的气氛中,必须要通过一个娓娓道来的虚构故事来让玩家获得精神上的满足,这样他们才会更加心甘情愿的把自己投入到多人游戏中去。而目前这种通过几个训练关卡(虽然我承认这几个训练关卡的难度并不低)就想让玩家沉迷于游戏所营造的气氛里,未免有点临阵磨枪之嫌。另外,在多人游戏模式里——要知道理想可能在大多数时间里都是照不进现实的——我且不说国内玩家连上育碧的服务器本身就是不低的门槛,而匹配上的野队是否具有大杀特杀的战斗力也是要打满问号的,要知道一支毫无章法的队伍即使在混乱中侥幸取胜也并不意味着玩家能从中获得什么***。这个问题在COD和HALO的多人模式中被大幅弱化,但在RBSS中却成为一个决定玩家是继续打下去还是退盘走人的分水岭。不过即便RBSS有着如此明显的短板,但它依然值得所有硬核FPS玩家尝试,这是一款气质独特的游戏,它给予玩家的并不丰富(例如缺少剧情战役模式),同时对玩家犯错的惩罚也是苛刻的(例如我上面说的那三点),甚至糟糕的服务器和队伍匹配都大幅削弱的玩家的正面体验,但RBSS依然是一款足以称得上优秀的多人对抗战术射击游戏,它并没有因为可能流失大量玩家而放下身段去向世俗妥协,它非常倔强的保持了系列独有的游戏风范,其他FPS游戏都在挖空脑子设计多种多样的游戏模式来讨好玩家,而RBSS却只靠一种游戏模式就做出了丰富的变化,实属难得。「彩虹六号:围攻」有着完全不同于近几年主流FPS游戏给玩家带来的体验,虽然这一点并不足以支撑你下单的理由,但如果你对无脑突突突的FPS游戏有些审美疲劳了,不如来试试这款游戏。