瘟疫之源出装,英雄联盟中的哪些英雄算是后期英雄?
小编我就是奔着这个问题来的,正好在此炫耀一下我个人的看法,也不枉我在青铜五大坑摸爬滚打这么些年,哈哈……说起那些英雄在游戏中靠后期打伤害的话,估计大家都会想到小法师,小法师作为有着强大的被动技能和硬控一度被大家热爱和追捧,一套秒人那也是不在话下的,哈哈(有同感的举手)这个就更不用说了吧(狗头的被动),嗯~想想狗头就恐怖,到后期那就是一路的QQQ,真是见人杀人见鬼杀鬼,一个防御塔在他面前随随便便Q两下就OK了,是不是很***啊!(有木有!举手!)大虫子,后期也是无解的存在,也是靠着强大的被动,简直就是一个移动的泉水,生命值一个劲的往上涨,是不是很惊喜,很意外!他就是这么逆天的存在!(举手吧大神们)。
后面还有许多,比如塞恩、薇恩……等等,咱就不一一介绍了。如果你感觉小编我说的不够全面,欢迎下方评论和各种喷
dota2里现在有哪些强势的打架核?
谢邀。
DOTA2现在强势的打架核有很多,比如下面这些:
圣堂刺客前期对线能力强,有一定逃生能力,不容易被Gank。中期依靠隐匿和折光能够打出很高的输出,打架非常凶,配合跳刀和暗灭经常可以两刀带走酱油。大招灵能陷阱也是一个很不错的先手和追击技能,施法距离远(2000),CD也很短(11/8/5)。
幻影刺客典型的打架核。2个主动技能CD短耗蓝低,堪称切入追杀逃生神技,6级有大相位穷鬼枯萎之石就可以打出很可观的伤害,配合减甲系效果一流。缺点就是害怕控制和高爆发,对BKB的依赖较高。
灰烬之灵以前的版本,火猫都是物理系,飞鞋狂战大炮堆起来之后,依靠无影拳打伤害,俗称“一刀之灵”。7.00更新后,随着法系天赋的加入,火猫的打法也转为法系,依靠烈火罩、炎阳索和残焰打法系输出,这种打法对装备的依赖性较低,等级起来之后即可加入团战,非常强势。
风暴之灵无敌的先手和切入,依靠残影和超负荷打伤害,物理和魔法输出都很可观。对等级要求比较高,对装备的依赖相对少一些。
莉娜强大的法系爆发,依靠炽魂又能同时造成非常可观的物理伤害,是一个全能型的打架核。缺点是身板不是很好,比较怕冲脸,对装备的依赖相对较高。
说上面这些英雄是打架核,但并不意味着他们刷起来不厉害,其实英雄该刷还是该打架没有特别明确的界限,属于仁者见仁智者见智。比如说幽鬼,一般都认为他是刷核,辉耀分身龙心走起,但是先锋相位散失的打架幽鬼也非常凶,具体该如何选择,还应该看阵容和场上局势灵活而定。
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这次更新的8.5版本,不仅为我们带来了新英雄卡莎,同时还有15名英雄增强或削弱,战争之影人马降价,4件装备进行调整,辅助装备探云手被移除。防御塔对小兵伤害提高......怎么样是不是很期待呢,具体情况听沐木下文慢慢道来。
(1)沙漠皇帝 阿兹尔 【削弱】狗头的Q一直是他的主要输出,特别是在后期的时候,Q的伤害巨大,往往能够打出秒人的伤害。但正是因此,这次降低了Q的基础伤害,使得对线敌人能够更好的发育起来,以便压制狗头的发育。
(2)正义巨像 加里奥 【削弱】Q在高级时冷却时间和法力消耗增加
加里奥使用大招进行游走的频率取决于他用Q清线的效率,改动之后的加里奥将会更加依赖蓝Buff。持续作战能力大幅削弱。
(3)戏命师 烬 【大幅增强】此次改动,烬的被动技能额外攻击力增加,同时Q的伤害增加,W技能可以将任何受到烬或者友军任何伤害的敌人禁锢。
(4)永恒梦魇 魔腾 【增强】提升了梦魇被动的治疗效果,被动击中英雄时获得的冷却刷新提高,Q弹道速度提高。
(5)狂战士 奥拉夫【增强】
E技能的冷却时间降低,总供给力收益提高。R直接额外攻击力降低。R所提供的额外攻击力现在将受益于总攻击力。現在的奧拉夫后期将会更强。
(6)傲之追猎者 雷恩加尔残暴值衰减变慢,Q的基础伤害增加。Q低级时伤害收益减少,高级时增加。同时修复了一个小bug,这个bug曾经导致雷恩加尔装备上【提亚马特】后的普攻使用【残忍无情】的动画。
(7)符文法师 瑞兹【削弱】E技能低级时伤害增加,E技能扩散时伤害减少,大招的冷却时间增加。
(8)龙血武姬 希瓦娜 【增强】希瓦娜的每级的攻击力得到了增加。
(9)水晶先锋 斯卡纳 【削弱】减少E技能的眩晕时长
(10)诺克萨斯统领 斯维因Q低级时冷却时间减少,W半径增加E半径增加
(11)麦林炮手 崔丝塔娜攻击距离减少,W的基础伤害增加
(12)瘟疫之源 图奇E基础伤害增加
(13)雷霆咆哮 沃利贝尔 【削弱】E技能的击退时长减少
(14)暮光星尹 佐伊 【加强】大量改动,首先Q造成的范围伤害减少,也不会出发更多的【烟火四射】
(15)亡灵战神 塞恩
修复bug
英雄联盟和刀塔2哪个更难?
难度来源于不同,从地图、游戏机制、英雄、技能、装备都有很大的不同。
详细讲讲
地图:
dota有高低坡之分,低坡没有高坡视野,被树木遮挡的地方没有视野,在这两个前提下能做到卡阴影蹲人,绕树林反杀、逃生等等战术战略和极限操作。
甚至可以自己种树制造阴影躲避攻击逃生
而且远程英雄从低坡攻击高坡单位时有一定概率miss。
整体来说dota的地图比lol的地图大很多。lol的支援基本靠走,dota可以利用回城卷轴传送到己方的建筑旁边。
低坡视野:
高坡视野:
dota还有昼夜系统,晚上视野会变小,对某些英雄会有影响,例如暗夜魔王(晚上厉害的要命,白天废物)、学天赋的大鱼人(夜晚1000视野加成),光之守卫(白天一个波奶半血),直接影响了一局的打法、团战的走向。试想选了夜魔的阵容在前两个夜晚gank崩对手,后期团开雾大鱼率先发现敌方关键英雄跳踩先手,己方恐怖利刃被抓被光之守卫一个波奶回来成功和对面大哥换血。
举例大鱼人(斯拉达)
白天视野是这样
晚上视野是这样
加天赋之后
游戏机制:
dota有反补机制,就是自己的小兵/防御塔血量低于一定程度可以反补掉,被反补掉后对方获得的经验减少,自己还可以获得额外金钱,技术好的玩家在对线期可以直接压制对手,为胜利积累优势。
反补:
dota有神符机制,每隔五分钟会刷新4个赏金符,吃符团队每人都能获得金钱,还有两分钟在河道刷新一个符,可能是
极速符:速度提升到上限
双倍符:攻击力加倍
幻象符:产生两个幻象
恢复符:恢复所有血量和魔法
奥术符:降低技能魔耗和冷却时间
隐身符:隐身一段时间
每种都有可能对局势带来影响。而且游戏里的道具【魔瓶】在泉水可以灌满,出去后可以喝三次,回血回魔,同时可以装入并保留神符,使用后瓶子会灌满。延迟使用神符、增加续航不用回家,必然又涉及到控符抢符。这又是一个说不完的战略故事。
防止偷塔机制:没有兵线的情况下二塔和高地塔被攻击会迅速回血,这是防止特定英雄偷塔的机制,说到底还是推塔游戏,如果苦心经营的一局因为对面有对塔有特别伤害能力的英雄而失败实在有失公平令人体验感全无,竞技性大大降低。不过还是有英雄可以凭借超高伤害顶着偷塔机制拆塔,但这已经进入战术领域了,一是这样的英雄很少,二是需要的条件非常苛刻。
买活机制:死亡后可以用金钱买一条命,一场团战因此变得扑朔迷离,胜利也不是那么板上钉钉。!死亡惩罚机制:被杀死会失去金钱,上面这张图里可以看到有可靠金钱和不可靠金钱,如果死亡会损失一定的不可靠金钱,你farm(补兵)的钱是不可靠金钱 如果死了就会损失一部分,你击杀英雄得来的钱就是可靠金钱死了不损失。
注意:你买东西会优先使用不可靠金钱,这个方式是增强gank(击杀英雄)的收益野怪机制:如果在野怪待着的一个方形范围内没有别的单位,野怪每分钟会刷新,于是有了在即将刷新的时候攻击野怪获得仇恨让他们追着你打走出范围,于是范围内生成一波新的野怪,于是就有了两波野,这叫【拉野】,酱油为大哥拉野是保障大哥经济的重要途径。而如果方框范围内有单位则不会刷新,于是封野/反封野又成了玩家斗智斗勇的舞台。
而野怪又有不同的技能,主动和被动都有,暴击光环、减速、净化、眩晕、伤害,应有尽有,对于可以召唤野怪/获得野怪技能的技能和道具,可以弥补队伍里的不足:缺少团控,用人马踩,缺少伤害用萨特波,缺少远距离点控用石头人等等。
肉山作为最大的野怪,是双方必争之物,因为肉山会掉落复活盾(多一条命),奶酪(吃掉回复2500的血和蓝),刷新球碎片(重置物品和技能cd)可以说是dota最具战略意义的野怪,围绕肉山的争夺又是数不清的故事了。
技能机制:dota里的技能机制算比较复杂了这里举个例子
可以看到除了技能作用,上面都会说明是否无视魔免,能否驱散。魔法免疫很好理解,有些物品和技能会有魔法免疫的效果,而驱散则是净化效果,能否将Buff/debuff驱散从而获得技能释放上的优势是dota里非常重要的一点。
举个例子:
瘟疫法师有个幽魂护罩的技能,可以免疫物理伤害发动后可以看到一个buff
这个时候是无法攻击他的。
但是英雄斯文有个技能:
就是锤子,附带伤害眩晕。同时他有这样一个天赋,在锤中敌人之后施加驱散效果:
于是斯文一个锤子,瘟疫法师的幽魂护罩buff没了,增加了一个debuff,现在斯文可以攻击瘟疫法师了。
这里出现了天赋树系统,这是在英雄10级、15级、20级、25级可以二选一的额外被动技能,天赋可以获得额外能力,选择不同的天赋往往决定了这局的打法。是走魔法路线还是物理,是偏进攻还是防守等等。
英雄:
Dota的英雄分为智力、敏捷、力量三个主属性,每个英雄的属性成长不一样,这和LOL一样。但在英雄设计上就大相径庭,Dota将这个基本设置玩出了花样。
智力决定了英雄的蓝量和回蓝速度,敏捷决定了英雄的护甲(物理伤害抵抗)和攻击速度,力量决定了英雄的血量和回血速度。
而对于英雄主属性除了决定其攻击力外还有不同的加成:
智力英雄的智力赋予法术增强,敏捷英雄的敏捷赋予移速,力量英雄的力量赋予英雄魔法抗性。
Dota最成功的英雄设置之一:水人(变体精灵),他可以将自己的力量和敏捷互相转化,怎样保证生存,怎样保证输出,都是非常考验玩家意识的。
可以看到满级的敏捷英雄水人(变体精灵)不使用转化属性时,他有127+7的敏捷,92+7的力量,这时候他的攻击(和敏捷挂钩)为147,血量为2180.
如果将敏捷全部转化为力量,这时敏捷0+7,护甲只有0+2,攻击力只有20,力量,219+7,血量高达4720。
如果将力量全部转化为敏捷,这时敏捷218+7,护甲有34+2,攻击力高达238,力量219+7,血量只有360
而他的变体攻击技能(造成伤害,眩晕和击退),根据敏捷和力量的不同,造成的效果也不一样,敏捷越高,伤害越高,力量越高,眩晕越久击退距离越大。
高手在玩水人的时候,灵活转化力量与敏捷,输出的时候输出爆炸,逃生/吃伤害的时候怎么也死不掉,变体攻击什么时候用来打伤害,什么时候打控制,都十分考验意识和技巧。
而其他天马行空的技能设置更是跳出了中规中矩的各种技能设计窠臼。
比如祈求者卡尔,Dota里甚至可以说所有MOBA游戏里设计最富有想象力的技能:
是的,他只有三个被动技能(大笑)
而通过这三个元素的组合,融合成10个技能:
卡尔的切技能可攻可守,可进可退,控制,伤害,逃脱,辅助,推进,几乎全能,秀起来更是华丽无比。
除此之外,偷窃别人的技能的拉比克,以其人之道还治其人之身。
4/5个分身多操的米波
没错这4个英雄其实是一个英雄
阴人无比快乐的炸弹人:到处埋地雷,你走着走着突然被炸死的感受如何。
一个玩的好的炸弹让对面玩家风声鹤唳,草木皆兵。
装备系统:
Dota最重要的系统。
正确的出装几乎可以决定一局比赛的进度。
因为装备可以弥补几乎所有的阵容缺陷,而且装备有完整的互相克制针对方法。
dota里,有很多效果:
缴械:不能攻击
沉默:不能施法
锁闭:技能失效同时不能使用物品
眩晕:打断持续施法,定在原地
缠绕:定在原地
吸血、隐身、加速减速、魔法伤害加深,状态抗性,魔法抗性,位移/闪烁,回血,回蓝,攻击速度、视野、暴击,幻象、无敌、魔法免疫,真视效果,召唤单位,锁血、驱散、加减护甲,团控,施法距离……几乎每个装备都能在适合的时候发挥不同的作用,通过装备弥补自己的不足,一个英雄可以打出完全不同的定位效果,大哥打辅助位,辅助位转大哥非常多见,不确定性极大,让Dota魅力十足。
比如说戴泽这个英雄,他有四个技能:剧毒之触,每秒掉血,而且在持续时间受到玩家普攻会刷新掉血buff,比如四级持续7秒,每秒掉血52点,在7秒内被攻击,又会重新计算7秒时间。线上消耗能力非常强,持续伤害让对面痛不欲生,己方大哥可以安心补刀。
薄葬,5秒之内的无敌金身,简直就是为救大哥而生。
暗影波,加血兼伤害技能,奶妈一个。
减少冷却时间(技能和物品),同时释放技能是范围性降低敌方护甲。
乍一看这是个标准的辅助位英雄。但是戴泽几乎从1号位到5号位都能胜任。主剧毒之触,边路压制对面保大哥,包鸡包眼做合格的五号位。阵容极其劣势,对面高机动性游走阵容,压制无法做到,主薄葬/加血强保大哥混线,成为大哥的挂件保命四号位。
主剧毒之触,三路游走以多打少打穿对面,成为决定胜负的三号位。
中单主薄葬,高等级速出死灵书直接开启推进节奏,在对面成型前打死的二号位前期阵容。
甚至队友蛇皮选人、自暴自弃、挂机孤儿的情况下,优势路一压二,出暗灭、雷锤、勇气勋章打carry的一号位。
饰品系统(Dota2)
说个笑话:Dota2是免费游戏
Dota2的饰品不是一整套一整套的穿上的,即使是套装也是由不同部位结合成的。每个部位有普通,稀有、神话、不朽、至宝几个等级,等级越高越炫酷,除了看上去好看,还会带有技能图标变化、技能特效变化、技能数据记录等功能。
冰女至宝搭配:
可以看到冰女有:5个装饰槽位和一个嘲讽槽位,这些槽位都可以随意搭配。最后的形象是自己搭配出的独一无二的形象。甚至个部件还有不同效果
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本文只遵从题目对dota在哪些地方不同进行讲解,没有对两个游戏别的地方进行比较,不要在评论里引战/嘲讽/加戏。如果非要甘愿当垃圾人倾泻自己的垃圾情绪立刻删除不留情面。
死灵法师盾刺流最强配装?
1、出门装:如果对方阵容GANK能力突出的话可选择铁树枝干、血瓶等来提高死灵法师的生存能力,早期选择双护腕过度。这时的出装为铁树枝干、铁树枝干、铁树枝干、铁树枝干、艾西菲的、瓶装蓝色。
2、中期装:死灵法师一般是一个后期英雄,后期更多的输出伤害不是攻击对方,而是用技能去消耗对方的血。这时的出装为梅肯斯姆、假腿、先锋盾、魔杖、回城卷轴。
3、神装:一般来说跟对方打的话死灵法师的打法肯定采用的是阵地战的,打一会儿只要对方一个大意。这时的出装为辉耀、魔龙之心、Guinsoo的邪、Aghanim的神、远行鞋、希瓦的守。
4、死灵法师释放出一道死亡脉冲,对敌方单位造成伤害,对友方单位有医疗效果。
5、死灵法师所散发的死亡气息使附近敌方单位的心脏逐渐停止跳动,每秒受到最大生命值一定百分比的伤害。
6、陶醉于散播死亡和痛苦,瘟疫法师每杀死一个单位都会获得魔法和生命恢复加成,杀死英雄效果为普通单位的10倍。
7、使目标对人必有一死有一点真正的了解,造成的伤害取决于目标当前缺失的生命值(即 最大生命值-当前生命值),晕眩1秒。