和平精英黑客会玩吗吗,为什么玩和平精英的人越来越多?
一是游戏发行渠道增加,《和平精英》线下布局。
无论你是看游戏直播还是短视频,《和平精英》都会一直出现在首页,更新的内容大多与《和平精英》有关。这是由于《和平精英》话题的超高人气,可以引起玩家自发传播游戏内容。
而幸福本身是不如别人的。玩游戏也需要好朋友的陪伴。 《和平精英》提供的组队模式可以充分满足玩家开黑的需求。四人组队,基本朋友可以开黑。即使暂时找不到朋友一起玩黑客,《和平精英》也会帮你随机匹配队友,让你在享受黑客乐趣的同时结识新朋友。
不仅可以满足碎片化娱乐的需求,更具备组队结交新朋友的能力,《和平精英》自然成为玩家休闲娱乐的最佳选择。
二是专注优质游戏,提供最佳游戏体验
好的游戏很受欢迎。客观地说,市面上的《和平精英》同类手游,在游戏内容上都无法与《和平精英》相提并论。再加上更新频率快,玩家可以不断体验游戏中的新内容而不会失去兴趣。
三是满足各群体生活娱乐需要。
现在的人生活压力都很大,而和平精英对战游戏,可以让人们充分利用碎片时间,很好的娱乐。慢慢已经成为人们的精神宣泄。也就是打磨时间的利器。
你觉得什么影视比较好看?
你喜欢心理犯罪片吗?你喜欢悬疑反转全程揪心的电影吗?给大家推荐一部最近看过的,韩国有名的犯罪惊悚电影——《捉迷藏》。
韩国很擅长拍心理类的惊悚类的电影,虽然观影感受整体来说很压抑,故事情节槽点也有,但整体的故事结构和设置的N重悬念还是挺抓人的。
就拿《捉迷藏》来举例,整体故事挺好,反映了社会现实,贫富差距,贫穷的人居住的地方是如此的脏乱差,无家可归的流浪汉随处可见,引出了大背景,无家可归的人总要想办法为自己挣的一份好的住处,哪怕是用杀人这种手段。
电影的惊悚感、音乐把握的不错,头盔人在电梯里的画面让很多人不寒而栗,这都是生活里最平常不过的画面了,很真实,让人觉得身边美好的世界之下其实可能也暗流涌动。开头的各种悬念设计足足调动了观众胃口,到最后凶手的现身、真相的发现都是一环扣着一环。但收尾有些仓促,仔细一想可能有些地方不太符合逻辑或常理。但整体不妨碍它是一个好故事。伏笔:故事刚开头是一个独居的女孩子深夜回家打电话,跟男友吵架了,很生气的进了电梯,电梯里同时也进来了一个戴着头盔看不清是男是女拿着雨伞的人。女孩在看电脑,听到门外有动静,心情不好的她很生气地打开门以为又是那个怪人。于是打开门去看究竟,什么也没有,只有一个小女孩在外面。其实,这时候,戴头盔的人已经潜入女孩的家里,并趁其不备拿着雨伞把她杀死了。
悬念1:男主的哥哥男主接到电话,说他哥哥怎么都联系不上,很久没有付房租,男主跑到他哥哥住的地方,就是故事刚开始女孩子被杀害的那个居民楼。哥哥的房间中有女士内衣、卫生巾,加上隔壁女邻居很害怕地说:以后不要再找她的女儿了,不得不让人觉得原来男主的哥哥是个变态狂、恋童癖之类的。那杀人犯可能就是男主的哥哥了吧?男主的哥哥跟男主其实关系并不好,男主其实是领养的,他哥哥才是父母亲生的孩子,然而小时候有个邻居女儿被猥亵,男主指控是他哥哥干的(其实并不是),自此,父母对亲生儿子十分厌弃,对男主疼爱有加,连过世也把所有遗产都给了男主。
小时候说的谎,往往需要一辈子来心不安,男主对他哥哥十分歉疚。最近各种怪事的出现,更是让他经常做梦梦见他哥哥回来找他复仇。悬念2:流浪汉男主的老婆女主在楼下车里一边打电话一边等男主下来,他的两个孩子闹着要出去玩,同时指了指车窗外的一个女孩子(同电影一开头女孩被杀前出门看到的那个小女孩是同一个人),女主没有多想,就同意了。打电话的同时看到对面有辆车旁边站着一个穿着很邋遢像流浪汉一样的人,一直在面容猥琐地盯着她笑。她心里发毛,看看自己两个孩子还在那玩,就很放心地不看那个人。
可是过了一会儿,再从后视镜看自己两个孩子,没了!是的没了!一转眼的功夫,感叹这位年轻妈妈心大的同时也为她捏了一把汗。她慌忙下车寻找,结果在流浪汉一样的男人车里看到自家的两个孩子,于是疯狂地让他放了两个孩子。男人只傻笑,直到小女孩的妈妈出来帮忙,疯狂地打那个男人,孩子才最终被放了下来。难道这个男的就是凶手?他装疯卖傻经常潜入别人的家里变态杀人?
悬念3:无所不在的头盔人女主居民楼的电梯里:被害女生所在小区的每个房间外面刻上记号,表现房间里住了几个男人,几个女人,几个小孩。而女主在当天经受过惊吓之后自行带着两个孩子回到自家居民小区里,有一辆车尾随她到了小区。而在后面一天,女主和她女儿进电梯时同样遇上了片头的头盔人。看到这里已经极其紧张了,头盔人会怎样下手?男主不在家,女主和孩子怎么样逃脱?还好头盔人按的是比女主高一层的电梯,女主和她女儿先下电梯,走到房门那里正准备输密码开门的时候,电梯还没有关,女主很犹疑,而篇篇女儿等不及,一下子把房门锁的密码大声说了出来。听到了密码,电梯门才关门。女主这时候总算是松了一口气。
女主房门外:后面有一天,也是女主和孩子在家(男主一直在调查他哥哥的情况),物业通知女主下来拿快递,需要他亲自来取。女主让小孩子在家,叮嘱不要给陌生人开门。女主下楼取到快递后是空箱子,正巧男主打电话让她带孩子小心点。她想到两个孩子别有什么危险,慌忙跑上去。而此刻,两个小孩子独自在家,一直有人在敲门,还在使劲推门。其实外面正是头盔人想要强行进入女主家中,还好房门密码及时被换掉,头盔人才没进去。
小区儿童游乐设施旁边:女主的儿子失踪了,男女主在物业的监控摄像头里发现有这个头盔人。他们吓坏了,好在后来儿子找到了,并不是被头盔人拐走或是怎样,但这个头盔人无疑给这一家人带来了极大的心理阴影。
发现头盔人的真面目:布置了多重悬念之后,接下来谜底开始揭开:男主在车里无意中看见头盔人又在小区附近游荡,于是跟踪他,来到的正是他哥哥所在的那个小区。他遇见了影片最开头被杀死的女生的男朋友,以为他就是凶手,而跟他扭打在了一起。在打斗的一片混乱中,一个尸体从衣柜里倒下来。俩人吓坏了,而这时,头盔人又出现了,拿着雨伞把被害女生的男朋友也杀死了。而后也准备过来杀男主。所幸男主跑的快,这时候来到了电影前面两次出现的小女孩的家里,小女孩有一只眼睛受了伤,蒙了纱布,但人看起来很好,让男主在家里坐着。男主之前跟女主和两个孩子在这个小女孩的家里作过客,小女孩的妈妈看起来是个很朴实的家庭妇女,他爸爸在国外工作挣钱,常年不在家。
男主的手机坏了,想要跟小女孩借他的手机用,而小女孩则领他进入到一个储藏室,里面摆满了各种手机、玩具……小女孩很开心地告诉男主:他将要搬进一个大房子里了,还拿着其中一个手机打开给他看新的小区楼房。男主一看,这不正是自己的家吗?这个手机不也正是男主在这边丢的手机,原来在他们这里……
男主顿觉毛骨悚然,好像意识到了什么,一时没站住,一个踉跄差点跌倒,而幸好抓住一个衣柜的门,而这时,衣柜里有一个尸体倒下来了,他仔细一看,是他的哥哥而此时小女孩喊了一声“妈妈”,头盔人又出现在了房间里,一下子把男主打昏过去。是的,头盔人正是小女孩的妈妈,是女人!头盔人的目的:鸠占鹊巢原来,小女孩和她妈妈一直无家可归,一直这样以寄居者的方式生活着。从最简单的杀害单身居住的人开始,这位妈妈谋求到了一个“家”的住所,直到住进了这个居民楼里最大的一个房子。
这个妈妈不会满足,在男女主在她家作客打听情况的时候,她看出男女主有所大房子有个豪华的车,于是“鸠占鹊巢”的主意打定了。当这个妈妈把男主打死(实际上男主只是昏迷了很长时间)之后,拿到男主的钥匙、身份证等重要物品,这对母女已经准备前往“新家”寄居了。当然,她的任务还没完成,要杀掉女主和两个孩子。在女主被打的头破血流,两个孩子被吓得又逃回家的时候,他们并不知道,敌人就在他们的家里。几番回合之后,女主依旧昏迷不醒,两个孩子躲在了家里的某个角落。而这位妈妈仿佛有无尽的力量与男主缠斗,最终男主灵机一动:这个疯狂的女人最看重的是房子,那他就把房子烧了,应该是她最大的软肋。于是在厨房放了火,本来跟男主撕打在一处的女人非常心疼地往厨房奔去,想去灭火却终究什么也做不了。
最后终于疯女人被警察带走了,男主一家也离开了这所房子,而大家不知道的是,小女孩还藏在衣柜里没有出来,等她有了同样的力量,她或许也将以同样的方式开始她的寄居生活也未可知。
能猜得到这样的闭合式结尾,美版的《捉迷藏》也是这样的结尾,不过韩国这版《捉迷藏》前面的悬念设计过足,到最后没有一一交代,小女孩被漏掉是个逻辑硬伤,除了知道凶手是谁,那个流浪汉到底是什么人呢?会不会是同伙呢,细思恐极。
出现在游戏里是什么体验?
在1956的达特茅斯会议上,人们首次提出了人工智能的术语,即ai(人工智能)游戏,准确的来说说是电脑游戏,诞生与1962年由斯蒂夫. 拉塞尔编制完成。
sapce War一般认为是第一款电脑游戏。
这两种产物得益与上世纪60年代计算机科学的飞速发展,基本在同一时间点出现。在诞生之初人们就联想到,这两种产物在某种程度上可以进行深度的“合作关系”。
如黑客帝国的小说中创造出了一个“游戏世界”,让你本人,在其中“游玩”!
人工智能可以分为人工和智能。
人工很好理解,人的力量与智慧所创造出来的,如泥土做出来的瓷器、树木做出来的桌椅板凳、也就是传统意义下的人工系统
智能的定义就比较模糊,但就以目前的概括可以理解为。拥有自我、意识、思维、包括无意识的思维的综合体。(当然自我意识是否存在,目前应该是一个哲学问题!)
游戏
游戏从上世纪发展之今,已经相对成熟。但成熟的另一个意思是,玩法与套路已经相对固定。以rpg网游为例,从人物创建角色,出生开始走剧情到与NPC对话,进入地图进行冒险。并不断重复这个过程,一切都是可控的,也是玩家可以预料的,即便是某个NPC因为剧情死了,那我的下一步也是继续按照游戏剧情走下去!在国产网游中对NPC刻画比较出色有网易的逆水寒,除了主线故事之外,还有无数个支线的剧情任务,让玩家与许多个路边Npc发生故事,让整个游戏体验“真实”了很多,有了一点江湖气息。
但模式无法改变还是以剧情为走向,玩家更多的是以一个旁观者与打手的角度参与到剧情中,这样即便是在好的剧情,真实反馈给玩家的情感波动也是很有限的!
那么创造一个真实,且具有沉浸式的rpg游戏的关键在于,如何让NPC“活起来!”、
让npc自己玩游戏openai之前发布过一款躲猫猫游戏,是给ai与ai之间相互竞争来游玩的。在一个固定的空间内分为红蓝双方,分别进行抓和躲。
起初的红蓝双方,只是在毫无逻辑的乱跑。而在第两百多万把之后红方学会了抓人。
在第8百万把,蓝方不仅仅学会了逃跑还知道利用箱子将入口给堵住,创造密闭空间。
1450万把,红方学会利用移动斜坡越过墙壁,进入蓝方创造的密闭空间抓人!
4000万把,蓝方在创造密闭空间之前会先将斜坡给藏起来,在将入口给堵住。
在之后更多的测试中,不仅仅是人类可以想到的,人类没有想到了的ai也使用了出来。
将斜坡推到墙角卡bug,让自己弹飞到蓝方身边。
使用接触物品就可以推动物品的原则,站在箱子上,如同驾驶筋斗云一样,带着箱子行走,无视墙壁进行抓人。
那么能否按照上面的方式,将NPC的角色(内在逻辑)设定好,给予一个环境让其自行发展,而玩家在进入其中,碰撞出非设定好的故事。
就如同写作中的一句话,我只是知道了他们的性格与经历如何。在放到一个环境中,他们自己就活了起来,我只是用文字记录了下来。
难点在于如何设定NPC内在逻辑以抖音算法为例,简单的分为输入层,隐层,输出层。
输入层,你的年纪、性别、打开的时间、地点、使用的手机型号,等等基本信息,也就是相对应的大数据标本。
隐层—磨合期会不断的推送给你各种视频,根据你的观看喜好,观看的停留时间,点赞评论等数据,不断的学习和修正。
输出层,等磨合的差不多了,之后推送的视频就越来越对观看者的味口,出现的视频就是对应大数据群体的视频,在加以不断的修正。
但现在主流的是,以某个目标为驱动的游戏NPC,在相对直接的游戏环境中应用。如王者荣耀的人机电脑,与和平精英的电脑。他们的行为方式是,判断当前状态,然后给出特定状态的应对方式。
如判断当前是否有敌人,无则进行巡逻,有则进行报警进入迎敌状态,每个一个状态在输入固定的策略与行为动作。
这些游戏的共同点就是游戏目标很明确,活到最后,或者推掉对方水晶。
但RPG游戏不是这样,他们更多的是注重剧情的发展,或环境和玩家的互动性。(如玩家对npc表现恶劣,拿走了他喜欢的物品或者仅仅是摘了一朵花,如果想要大多数行为都会,影响npc对玩家的行为方式的改变)想要判定这些就需要多个维度的数据,需要的维度数量可能到达了一个难以想象的程度 ,算力也很难支撑。
即便是上面提到的和平精英的电脑,,想要正确判断周围情况,也要使用了成百上千的维度进行判定,而且还要设定好维度之间的相互关系,与影响权重。
可取的是,让NPC以某种明确的目标为驱动,如击败隔壁老王的行为放置在环境中,然后在环境中设置障碍可以是其他NPC角色,也可以是固定好的环境变化,甚至玩家。
将这种情况同时应用与多个NPC,并固定环境,让其在发展训练过程中产生必然的联系,可以是合作可以是敌对。包括团体的形成与分裂的进行。
在将经过不断训练的NPC,放置在真实游戏中,这时再因为玩家的不同行为,让其形成独一无二的游戏体验。
当然这个只是在理想的状态下,其中需要解决的还有许多,不仅仅是最上层的逻辑,需要多个维度的数据判定。
中层的硬件,与最底层的应用也有许多未解决的!
硬件方面,如果是单机rpg在玩家的电脑上还需要继续运算,多个NPC的行为,以现在的设备无疑是很难实现的。
应用方面,以目前rpg的模式也是无法很好的承载这个体系!需要设计一个全新的模式。
但如果可以实现,因为游戏的强互动性与故事的带入感,再加上NPC的个性与人格化,ai明星这个概念就可能会形成。
最后是关于自我意识的想法。
接受信息,处理信息,完成行为。
而每一次完成这些动作都会再次影响,你的处理方式。
人的思维是恒定的,在同一时空,没有任何变量,没有新的信息进入,就无法做出一个完全不同的行为。
事已既定,行为即成。
自我意识存在于未处理的事中,而不存在于记忆中。
王者荣耀为什么最近引起争议这么大?
《王者荣耀》入侵碎片时空:谁成王者,谁饮农药
导语:《王者荣耀》不是一个单纯的游戏,也不是你能选择喝或不喝的农药,而是充斥着你生活每个缝隙的“毒气”,你无法逃避。
近日,腾讯官方在青少年防沉迷方面再放大招。为限制未成年人沉迷手机游戏,它于7月4日以《王者荣耀》为试点推出防沉迷三板斧。不仅实施实名制、游戏限时,腾讯还在4月份上线了“成长守护平台”,家长可以借助该平台,通过绑定孩子的QQ和微信,查看孩子的游戏时间以及消费记录,甚至可以一键禁玩。
图片来源:成长守护平台截图
但腾讯的举措真的有效吗?《王者荣耀》防沉迷系统上线首日,即遭技术破解。
“昨日,专门从事未成年人防沉迷系统破解的小杰把他的业务价格提高1倍,还是发现’人太多,忙不过来’。小杰等人经营的网店宣称可一键改掉未成年身份证信息,永久适用。”
——《新京报》
除此之外,在网络上买卖账号或个人身份信息以绕开实名认证的渠道更是不可胜数。
面对占全部用户不足8%的小学生尚且无能为力,想防止成年人过度沉迷游戏就更难上加难。何况腾讯显然不可能限制成年人们打游戏的时间,但成年人却未必有比小学生更强大的意志力来抵御游戏的诱惑。
你到底是如何一步步再离不开《王者荣耀》的?你是否真的如游戏中的英雄那样能砍能控而多金?你因为《王者荣耀》更幸福了吗?
恋爱不如开黑,午睡不如开黑
正可谓一入手游深似海,从此闲暇是路人。
虽然我们没有数据直接表明成年人的游戏情况,但从腾讯发布的财报可以看出,包括《王者荣耀》在内的手机游戏正在攻势迅猛地占领用户的时间。
“目前在手游市场大受欢迎的MOBA类手游《王者荣耀》,其日活用户已经超过了5000万,数据显示,在春节假期这款手游的日活跃用户(DAU)峰值甚至超过了8000万。”
——触乐网
支撑起腾讯手机游戏惊人产值的,正是用户们默默贡献的业余时间。
已有许多游戏分析显示,《王者荣耀》相比LOL进行了大量简化,最快6分钟即可投降,一般情况下一盘也不过20分钟左右。在各款流行的MOBA游戏中,最轻量、最顺乘移动化设计的《王者荣耀》成为赢家。
“为了在地图规模较大的5V5传统模式下保证游戏依然以快节奏进行,《王者荣耀》在数值上也进行了大幅度调整。在《王者荣耀》出现之前,比较成功的MOBA手游 《自由之战》在数值上其实节奏很慢,小兵血量高伤害低,导致战斗时间过长,一局5V5的战斗可能会持续30分钟甚至更久,在美术不讨喜且打击感欠佳的前提下,不符合移动游戏的初衷,难以在追求爽快的玩家中普及快节奏与手机用户使用设备的时间碎片化不谋而合。”
——触乐网
近日刚在香港购得价值9800万港币复式豪宅的“《王者荣耀》之父”姚晓光曾在ChinaJoy上表示:“大部分玩家对战一局《英雄联盟》通常需要30-40分钟,在此期间因为团战、Gank(趁机攻击,系游戏用语)等玩法内容,情绪已经历了数次起伏,身心疲惫。当他们拿起手机的时候,手机MOBA不应该再消耗他们这么多的精力与时间。”
节奏快、时间短,已经成为对“《王者荣耀》为什么制霸手游界”的共识性正解。
无论是身边的友人还是网上的帖子,大体上,课间来一盘,通勤路上来几盘,午休再几盘,晚上再“开黑”几把,逐渐成为一种日常生活“新常态”。
腾讯广告也着力宣传利用碎片时间这一点。图片来源:欧洲《王者荣耀》广告截图
“杀时间”当然不是杀死工作时间,而是指将生活中碎片化的时间段用游戏填充掉,PC端游时代流传下来的绑架用户时间的模式,是完全不符合智能手机和手游最基本的特点的。正如腾讯副总裁所说的:好的产品是用完即走的,让商业化存在于无形中。也正因为如此,《王者荣耀》即使人均月度使用时长已经来到了329分钟,但仍并不会让玩家感到特别需要“肝”。
游戏之外,《王者荣耀》依然无所不在
不过,在人们真正开始把自己的碎片时间贡献给王者荣耀之前,他们的日常空间首先被《王者荣耀》的广告填满。在虚拟与现实的空间,腾讯依靠与品牌合作推广以及大面积的投放广告疯狂增加《王者荣耀》的曝光率以达到营销的目的。
按照《王者荣耀》的官方说法,这些广告“出现的场所有公交站台、有地铁站台、有大商场内、有电梯间、甚至还有媒体报纸等刊物,只要留心我们就能在身边发现这一组精彩的海报广告!”土逗就曾在北京的首都国际机场看到机场配备的推车上印的《王者荣耀》广告,上面写着“候机无聊?玩王者荣耀!”之类的字样。
图片来源:腾讯游戏官网
除了霸占公共空间,《王者荣耀》还通过与大品牌合作,让《王者》的身影出现在别人家的产品或服务空间当中。
成都某必胜客欢乐餐厅内,墙上挂满了《王者荣耀》的Q版卡通人物。图片来源:腾讯游戏官网
“肯德基的兄弟餐厅必胜客近日就宣布首次尝试与手游的跨界营销,联手腾讯在全国推出6家“王者荣耀”游戏主题餐厅,通过餐厅装饰还原游戏场景,售卖游戏套餐赠送游戏限量闪卡,来吸引年轻消费者。”
——腾讯新闻
除此之外,雪碧、摩拜等品牌也与《王者荣耀》捆绑。用户每当在线下使用特定宝箱车就有机会抽取《王者荣耀》人物贴纸,集齐6个人物贴纸就可以得到摩拜单车的红包、《王者荣耀》皮肤和两罐雪碧。而现在市面上卖的雪碧易拉罐上,印的也正是《王者荣耀》中的游戏人物图片。
图片来源:一游网
《王者荣耀》在人们的生活空间里变得无孔不入,人们以前所未有的频度接受同家广告的洗脑:当你每天等车时都看到站台上《王者荣耀》海报,当你骑上摩拜抽到《王者荣耀》贴纸,当你去必胜客享受欢乐时刻而目睹满墙的游戏人物图像,这时,再不拿出手机开一局,就是你的不对了。
制造虚荣的《王者荣耀》,意外消费的玩家
将游戏安插到人们零碎的时间,将广告植入人们的碎片空间,终极目的是为了强力吸粉,最终打通《王者荣耀》及其相关的产业的现金流通道。
目前,《王者荣耀》已成为全球下载量最大的手机游戏,游戏注册用户破2亿,2017年一季度每日对局达8000万-9000万场。流量带动盈利。腾讯2017年一季报显示,其2017年一季度收入超过120亿元,其智能手机游戏收入为129亿元。
而《王者荣耀》本身也成为了广告的载体。3月7日,《王者荣耀》为游戏内英雄赵云出了一款名为“引擎之心”的皮肤,皮肤限时售卖至4月11日。一元钱大约能购得10点券,而这款可以在英雄回城时脚下出现BMW标志的皮肤,要888点券。有网友调侃,这可能是世界上最便宜的宝马了。根据业内人士估算,该款皮肤一天为腾讯狂捞1.5亿元。除了玩家上供的这1.5个亿,腾讯拿到的宝马赞助不知道又有多少呢?
《王者荣耀》走红之后,游戏之外的王者代练产业也愈发生机勃勃。除了应运而生的专卖代练和陪练服务的APP,淘宝上提供“王者荣耀代练”服务的店家亦数不胜数。通常一个散户代练的收费,从黄金段4打到铂金1,总共花费要500元左右。这样的叫价在市面上不算高,有的商家从铂金1打到王者段位,收费高达1800元。从淘宝上看,月销量百万的店家并不在少数。
代练需求与虚荣心有关。《王者荣耀》作为一个新兴的话题流行于大学生宿舍、中小学生群体、办公室、情侣与朋友间,游戏中的段位正在成为了玩家们炫耀的资本。不过,仅仅是“虚荣心”无法促成代练的市场。当普通玩家远多于高水平玩家,当普通玩家“没时间”或“急于”练级上分时,代练市场才迅速地崛起。
许多求代练的客户找代练是因为自己没有足够的时间和精力来迅速上分。图片来源:淘宝代练商家评论区截图
《王者荣耀》也为网红主播吸引了大量电竞迷的关注打赏,一些游戏主播通过直播解说《王者荣耀》已“年入近千万”。《王者荣耀》的主播也深谙王者受众的特点:快速走局的游戏性质吸引的是低龄化、时间碎片化的一批玩家,他们不大可能花大量的时间去网上寻找长篇的攻略文或看较长的视频,而游戏主播如当红的“瓶子”则成功用一分钟短视频吸引了大量眼球。
总的来说,不论是游戏内的购买,代练还是直播,都离不开商家对消费者碎片时间的利用。如果说无处不在的广告制造了欲望,扩大了粉丝,甚至释放了玩家的“虚荣”,那么以上这些活动则让那些宣传与洗脑最终物质化。当你进入了《王者荣耀》的世界,不断推出的“产品”、“服务”将一二再、再而三地让你意外地掏钱消费。游戏也就转变为一台无处不在的欲望机器,自我已经越来越不能成为欲望的主宰,生产欲望,主宰欲望的是游戏虚拟出来的实在。
《王者荣耀》之外,被击碎的现实生活
吸走你或你爸妈血汗钱的《王者荣耀》并没有改变、甚至加剧了你生活碎片化的状况。
不论是开发者、玩家还是媒体都流行着这样的论调:《王者荣耀》是一种社交的方式。这个观点让不少人为《王者荣耀》点赞,因为它让孤独的现代人终于找到了那种久违的共同感。
然而,这却是假象。《王者荣耀》被戏称为“农药”,青少年因沉迷《王者》,已经出现不少极端问题:
杭州13岁男孩沉迷《王者荣耀》,手机被收后跳楼,还自言自语“我怎么不会飞?”醒后第一件事情就要登游戏账号;
初中生不愿上学,称想打工买手机玩《王者荣耀》;
妈妈不慎打断十几岁儿子玩手游,遭连续飞踹;
广州一17岁少年狂打手游《王者荣耀》40小时,诱发脑梗,险些丧命……
——公众号 “媒记”据新闻报道整理
图片来源:joyme.com
的确,游戏沉迷背后,是父母工作忙碌造成的陪伴缺乏、孩子对自主性及控制力的渴望等,但是腾讯的发言人却没有资格说“委屈”。《王者荣耀》以它低门槛、用时短及以移动化的特性粗暴地击破了学生本就薄弱的自制力与家长本就脆弱的防线,让中小学生沉迷,最终引爆家庭的矛盾。
我们有理由相信,让一个只想盈利的游戏开发者高兴的,不会是“爱”、孩子的健康成长和家庭的“幸福”,而是中小学生放学后、睡觉前那段碎片时间出现的流量高峰。如今防沉迷三板斧的出台不过亡羊补牢,那些街头无处不在,时刻提醒小学生开黑的广告并不会消失。
同样,成人玩家似乎也并没有因为《王者荣耀》而更加亲密。一名北漂白领玩家被问到“是否感觉该游戏让她与朋友更亲密的时候”表示,“我的确经常跟那些很久不联系的朋友一起开黑。但游戏之外我们也没机会聊什么,都在不同的城市,做不同的工作,加完班后一起开黑释放一下,但释放完之后就没力气聊别的了。”
图片来源:网络
当人们的现实生活被长时间工作、和流动的生活切割,维系情感变成一种高成本的事情时,《王者荣耀》便不过是在虚构一种“重聚”感,而这种一次20分钟的战友情,又能在《王者》之外的现实世界里维持多久呢?
作者:林深 Catherine
美编:黄山
土逗原创
关于神偷的电影作品有哪些?
关于神偷的经典作品有这些:
1.《日落之后》
简介:该片讲述了大盗麦克斯与自己的助手兼情人罗娜隐退之后又重出江湖的故事。
影片评价:夕阳美景、海滩风情、热辣美女、江湖义气、轻松幽默、神偷侠盗等等的综合体,它不象是部纯粹的风格化电影,更像是搓揉进更多商业元素的大餐,或许没有想象中的精彩,却也没有这么糟糕。
2.《偷天陷阱》
简介:影片讲述了专门盗窃艺术品的超级大盗与美丽而难缠的保险公司调查员之间的故事。
影片评价:影片展现了神偷高超的偷盗技术,细节。影片内容真实可信、淋漓尽致、有滋有味地表现了两贼的作案过程,紧张、激烈 、惊险、刺激,很吸引人。
3.《偷天换日》
简介:影片讲述了一群人抢劫黄金的故事。
影片评价:整部影片基本上感觉不到任何停滞的感觉。《偷天换日》拥有夏季票房热片的一切成功元素:出色的演员阵容、精彩的动作设计外加一点爱情作调味,但也因此而沦为刻板和公式化,对这样一部典型的暑期速食大片,最公允的评价也许是:“即使你会在不久之后把它忘记,但是对于这个夏天来说,它还是一顿非常精彩的电影大餐。”
4.《碟中谍1》
简介:故事围绕美国“不可能的任务情报署(IMF)”展开。该情报署的特工都身手不凡,而且他们也擅长使用易容术,让目标在不知情的情况下供出情报。
影片评价:《碟中谍1》动作与音乐的完美契合,是电影最为人所称道的,尤其是那经典的“偷盗间谍名单”那,已经是提起《碟中谍》就会不禁为人联想的桥段!正是因为片中的种种细节才造就了那些令人屏息观看的精彩,然而也是因为人物深度的欠缺使得其作是存在微瑕的。
5.《谍影重重1》
简介:影片主要讲述了马特·达蒙饰演的患有极端记忆丧失的男主角杰森·伯恩,试图在逃避美国中央情报局追杀的同时发掘出自己的真实身份。
影片评价:《谍影重重1》是一部非常经典的特工类型电影!影片不管从叙事,动作,剧情还是布景道具等等方面给人相当真实的感觉。看过的人一定不会忘记,该影片的精彩程度甚至与007系列不相上下。
6.《国家宝藏》
简介:美国的开国元勋乔治·华盛顿、托马斯·杰斐逊、本杰明·富兰克林曾在某一处埋藏着巨额财富作为战备储蓄金,而宝藏的秘密就隐藏在《独立宣言》中,于是众人开展了一场惊心动魄的寻宝之旅。
影片评价:作为一部寻宝探险电影,《国家宝藏》是一个平凡式的成功,电的影故事其实并不新意,然而平凡并不等同于平庸,对细节的精雕细琢,以及带有如《独立宣言》这样历史真实性元素的融合,都令电影在有着出色节奏掌控力的前提下,变得更为贴合观众的胃口,于此同时电影也没有去的刻意的制造何般烧脑悬疑,其很好的找到了一个既能引人入胜,同时轻松又老少皆宜的支点,更不用说彼时的尼古拉斯·凯奇依旧是一个成功的演帝。
7.《剑鱼行动》
简介:该片讲述了美国中央情报局的间谍加布里尔·希尔借助电脑黑客史丹利·乔布森想非法盗取一笔95亿美元的非法政府基金的故事。
影片评价:这是一部涉及权利、金钱及网络世界的惊险动作片,与一般悬念、动作片相比,该片最大的特点是角色的类别无法仅用正、反来区分,另一特色是运用大量的电脑高科技技术完成一些不安全因素,如空中飞散的玻璃等,使本片更具高科技特色。
8.《通天神偷》
简介:该片讲述了五个电脑高手组成的小组,为拯救世界和平,利用高超的电脑技术与恶势力展开斗争的故事。
影片评价:《通天神偷》表现电脑的现代化及让人大开眼界。利用电脑进行犯罪活动的案例不时见带诸报端,但像本片那样透过细节描绘所表现出来的触目惊心的事件,使人强烈地感受到人类对科技未来发展的潜在所可能来的危机。故事的引人之处是缜密而细致的描写那副“黑盒”的可怕功能,以及以罗伯特·雷德福为首的几个主要角色的智慧。