蚂蚱出装,打辅助位置要注意哪些细节?
辅助在职业赛场上的作用无异于是全队的大脑,而在路人局中,辅助也成为了英雄联盟更好上分的一个位置。但是怎么样才是一个合格的辅助呢?今天小编告诉你。
关于辅助在游戏中的定位。游戏中下路是发生口角几率更大的线路。因为下路双人组的配合好坏直接关系到对线情况,因为配合不当甚至争吵使得下路劣势甚至***让很多玩家都头疼不已。有一句话叫做:“顺不顺看辅助,崩不崩看ADC”。那么在ADC的水平以及英雄机制相差不大的情况下,辅助的优劣则是直接影响下路对线情况的重要因素。
辅助的定位较以前变得不那么死板而多样化,辅助不再是那个只负责全图视野以及保护ADC的队伍视野工具了。通过版本的变更以及各个新的辅助英雄的出现,辅助在游戏中的地位也开始慢慢的提升。各种富有创意性的下路组合的出现也让更多的玩家开始喜欢辅助这个位置。
在锤石出现以后,通过那些拥有着高度智慧的玩家的开发,辅助位置开始变得更加有可玩性。辅助可以去游走,可以去带动队伍节奏,盘活僵局,可以做出不亚于核心位置的完美操作。
从S6赛季开始,各个ADC的重做以及ADC装备的加强,到6.15版本对于防御塔的改动以及功能型装备的加强。使得下路成为了影响游戏进度以及成败的关键路。而辅助则是影响下路优劣势的关键位置。
作为一款MOBA类游戏,版本在变更,玩家的思路以及智慧也不断在游戏中体现。召唤师峡谷里,上单,ADC、中单负责团队大部分输出,作为掌控视野的打野以及辅助则负责游戏节奏的带动。作为负责整盘游戏中百分之七十视野的辅助位置。辅助并不是只要做好视野保护C位输出那么简单。
以下通过游戏进度的各个阶段来大致说明辅助在游戏中的作用:
1.开局思考分析双方阵容
这是不管打哪个位置我们都需要做的事。开局思考会让我们在游戏中的思路明确清晰,避免犯较为低级的错误。而辅助位则需要考虑的更多。
一个认真的玩家会关注版本更新的内容,在当前版本中,下路在游戏中的影响较于其他位置主要还是因为在6.15版本中增加了一塔的奖励:防御塔“之一滴血”奖励:+275金币,+25全球金币(队伍获得总计400金币的额外奖励)。下路作为双人路在打野或者中单的帮助下更容易推掉拿掉这个一塔的奖励。也就使得下路成为游戏里最容易发生小规模团战以及防御塔争夺的路线。
在游戏读条界面分析局势。比较双方阵容,注意特殊英雄的天赋,确定大概游戏走向的关键点。观察基石天赋主要还有一点原因是,大部分辅助以及Tank打野上单都会在坚决系里点出洞悉(召唤师技能冷却缩减15%)。正常闪现CD是五分钟。点出洞悉的闪现时间是四分十五秒。计算召唤师技能这是非常有用的。在有条件的情况下在公屏打出你所计算的时间,也容易拉一把梦游的打野。
对线期下路双人分工明确。ADC补刀发育消耗对方血量配合辅助控制造成击杀;辅助保护AD补刀发育,控制下路视野。对线期的视野控制选择主要还是考虑双方打野机制,以及下路兵线情况,从而选择控制下路哪部分的视野来保护ADC正常发育。而对于击杀的情况,要尽量在保证己方ADC发育稳点的基础上进行。
判断双方打野英雄的机制,对于gank方式特殊的打野要有防范意识。思考双方下路的优劣势的等级而进行压制或抗压。对兵线理解好坏不仅仅是评价一个ADC水平的标准,对辅助而言也是一样。帮助ADC控制兵线以及最基本的垫刀,都需要辅助玩家去做学习和练习。
比较双方下路优劣势,做出相应的对策来处理对线期。比方说我方是金克丝、克格莫这类前期较弱容易被GANK的ADC,我们就着重考虑敌方打野中单,保护好己方视野,防止被GANK。而我方是卢锡安、凯特琳这类前期压制力强的ADC,就要着重考虑如何配合ADC压制。
常规辅助大致分为两种:保护回复型的AP类辅助、保护控制型的Tank类辅助。这两种辅助的定义不同玩法也大相径庭。辅助英雄也会相互克制,但是因为下路作为双人路,就算是被克制,也可以通过己方ADC的优势而补足。辅助玩家要有清晰的思维能力去思考对线阵容,这样才能避免盲目对线导致莫名***。
辅助玩法不同其实大多在于站位问题,配合ADC的站位好坏直接影响下路的对线情况。一个优秀的辅助能够通过灵活的走位去压制骚扰对方ADC的补刀,也能够通过良好的站位给予己方ADC良好的发育环境。(可能这么说有些抽象,简单来说就是能够设身处地的为ADC考虑,如果不知道一个ADC在对线期需要什么,那么就去玩几场ADC,就可以明白啦。)
在分析双方阵容的时候着重考虑敌方的关键性技能,比如崔斯特的大招这种能够盘活僵局的技能;敌方有个德莱文这种对线较为强势又很容易被针对的核心位置等等。在出兵线之前尽可能多的告诉队友你的想法,因为有可能你想到了,队友没有想到。
2.对线期
在不开一级团的情况下,这里讲一下关于打野非正常开局的情况,关于打不打蛤蟆或者石头人的问题。
首先我们要知道石头人蛤蟆的刷新时间是一分四十秒,而下路兵线相遇的时间是一分五十秒,在敌方不快速推线的情况下,前三个近战兵,是会在开局两分钟的时候被打掉。如果我们选择吃蛤蟆或者石头人的话,跟辅助配合要在20秒内打完到线上才最合适。所以说并不是所有的下路组合都适合去选择这种打法。
而常规AD在前期的伤害攻速上面差异并不大,能不能野怪开局取决于辅助,布隆牛头这类带控制坦克性质的更佳。其次就是回复型的辅助。其他类型打起来比较伤一点。野怪开局细节主要还是在于轮流抗伤害,配合吸引野怪仇恨。
前期最关键的关于抢二级的问题。在一级不吃野怪的情况下,双人组在吃掉之一波兵线以后,吃完第二波兵线的三个近战兵就会到二级。在双方下路组合如果不是完全克制的情况下,其实抢二的收益其实并不会太高。因为抢二需要快速推线,而推线的过程中,己方小兵就会在靠近敌方塔前的位置,这最多让对方亏损一到两个小兵。
在前期来说,兵线被控制到对方塔前对己方来说是非常危险的。如果被Gank,即便不死,也会亏掉血量甚至召唤师技能。这就很容易被滚起雪球。如果抢二收益比较大的组合,可以在帮野完到线上的途中做一下视野,尽量避免抢二压制被Gank的情况。
对兵线的理解好坏直接关系到对线情况的好坏。大部分玩家主观上看下路局势好坏主要通过对兵线压制,哪边的兵线压得深,哪边就是优势,其实不然。并不一定压制的一方补刀就一定会比另一方多。优秀的辅助,在垫刀方面一定会做得非常好。(也不用去特意的练习,玩几盘ADC就能够学会如何垫刀了。)
正常对线的情况下,不管优势劣势,兵线更佳的位置是在河道偏己方塔前。面对gank或者配合打野gank这是最理想的位置。
分别来说下AP类辅助和Tank类辅助的打法:
AP类辅助:
AP类辅助也分两种,一种是功能型辅助一种是保护型辅助。大致作用都差不多。这类辅助对于ADC的提升较Tank辅助要大一点,但身板也相对较脆。玩这类辅助在对线期容易犯的错就是托大消耗随意不控制蓝量。对线最基本的就是站位、蓝量、骚扰。在保证自己站位安全蓝量充足的情况下去进行消耗骚扰敌方补刀发育。站位尽量不要离ADC太远或者太靠近敌方兵线,蓝量一定要控制得当,如果把自己的蓝量在消耗时就用得差不多,那么对方找机会对拼或者在面对gank的时候就会很无力。在能够消耗的情况下去尽量骚扰敌方ADC。不要嗑瓜子躲在一旁。
Tank类辅助:
Tank类辅助一般控制十足,技能多少能够对ADC伤害有提升或者有不错的保护能力。这类辅助虽然对线方面比不上AP类辅助,毕竟较为手短,然而在配合打野gank方面却比AP类辅助强。Tank辅助有足够的血量去先手给控制吸引小兵仇恨,甚至越塔顶塔。而需要注意的是这类辅助在前三级较为鸡肋,建议不要去拿这类辅助去配合发育型的辅助。即便配合强势ADC,也要冷静思考,不能够无脑打先手。一个优秀的Tank辅助重点不是控制的命中率,而是控制给到的时机。
学会在先手之前做思考。类似敌方打野在不在;我方打野离下路距离;控制技能给到的时机等。尽可能多的考虑到一些特定的因素。能够冷静的思考后释放技能才能够将Tank辅助的作用发挥好。随意释放技能的Tank类辅助只不过是一个挡在ADC前面抗伤害的超级兵。
对线期的游走问题,辅助除了在线上以外还能够做的就是游走。然而大部分玩家其实并不会深入考虑合适的时机去游走,而是自顾自的看着自己的控制技能闪现引燃都在,觉得可以去游走一波。但欠缺考虑的游走带来的收益不大,相对的甚至可能会影响ADC的发育。
游走的时机怎么把握呢?首先看兵线情况,均势情况一般不会有太多机会去游走,而在优劣势一边倒下,兵线在进塔的时机还有兵线控制到一方不能够吃线的时机,这时我们可以去选择去游走中路或者帮助打野控制一下中路视野。再有一种情况就是,打野Gank成功击杀敌方ADC,而作为辅助血量还比较健康,时间充裕的情况下可以选择去游走。
游走并不是一点要去gank,在己方中路视野匮乏或者敌方buff刷新的情况下,可以去控制更深一点的视野,这也是游走。辅助游走是在对线期的空档时间里延伸出来的一种策略,辅助的基本是保护ADC发育,而辅助玩家的强弱体现在游走能力。
还有在对线期较为常见的情况就是双方打野在野区遭遇。一般这种情况哪边辅助先到,哪边就赚便宜。在开局打野节奏如果受影响会影响到前中期的全局节奏,在前期要有保护己方野区的意识。理想化的说是要这样做,游戏中有很多的不确定性。不管遇到什么情况我们都要有冷静头脑去思考,懂得取舍。
中后期团战:
首先说视野问题,一个优秀的辅助,能够控制整盘游戏百分之七十以上的有效视野。什么叫有效视野呢?比方说,在小龙团战,河道草丛视野,敌方buff视野等。这些就叫有效视野。而相反的,小龙即将刷新,而视野却做在了敌方上野区。那么上野区的视野就是没有意义的。要能够有预见的判断团战发生点,提前做好视野这也就是我们常说的大局观。大局观是判断一个辅助水平优劣的标准。
节奏问题与视野是密不可分的。打野带动前期节奏,而辅助则是中后期节奏的带动者。因为辅助控制地图大部分的视野,所以能够判断双方阵容强弱时期以及确定团战发起时机是一个辅助最基本的素质。劣势团战不是单方面可控的,但却是可以避免的。比如视野被对方控制却被大龙逼团,这种情况盲目去接受团战,可能就不单单是丢大龙那么简单。应该放掉大龙,将损失最小化。而相对另一方而言,控制好了大龙视野,能够开起团战,在对方视野的情况,能够取得团战胜利的几率会大很多。
而中后期的节奏带动主要在于拆塔,带线,以及大小龙buff怪。在边路兵线推向敌方防御塔的时候,我们可以做好中路视野选择中路逼团,兵线自然进塔推进也好,配合上单进行四一分推也好,在兵线压力下,很容易拆掉中路防御塔。敌方分出人手去带线时,甚至能够找到机会以多打少。取得团战胜利,进而拿小龙、刷掉敌方野怪将优势转为胜势。
相对的,在面对逆风情况被逼团,边路兵线较差时提前做好中路野区的关键视野。在被逼团时可以选择合适的策略去应对。只有在视野良好的情况下才能够做出相应的对策。
团战时机瞬息万变,各种各样的情况也使得辅助在团战中做的事不那么唯一。但辅助的团战定位理想化的说还是保护ADC。因为在ADC是团队核心输出的时候,保护ADC永远都大于其他。团战中利用好虚弱或者引燃配合队友应对刺客的刺杀配合队友击杀等等。
在游戏中后期,辅助能够做的事有很多,视野,沟通,以及观察敌方核心位置的装备针对出装。游戏节奏的优势转为胜势,这不仅仅需要C位的装备碾压,更需要辅助打野对节奏的把控以及敏锐的洞察力来控制发起团战的时机。
最后
客观上讲一个位置如何去打怎么都有些理想化,游戏中我们可能会碰到奇葩的队友,碰到敌方无情的Carry位。但是作为辅助玩家一定要有冷静的头脑以及良好的心态,这是一个辅助玩家最基本的素养。如果你能够让队友有一种如沐春风的感觉,那么你真的是一个非常优秀的辅助。
为什么说LOL里的探险家是拳头的儿子?
现如今英雄联盟出来的时间已经非常的久了,俗话说一代版本一代神,自然在这个过程之中就有许多的英雄被削弱,在这个一百多个英雄之中,黄毛作为一个比较厉害的英雄,基本上是属于常青树的存在。
这个英雄在整个一百多个英雄表现还是比较突出的,黄毛是一个射手,在整个射手里面基本上是万金油的存在,基本上都是t1梯队的存在。
我们把黄毛成为拳头公司的亲儿子主要还是有以下几方面的原因。
之一个黄毛非常的帅气
黄毛这个英雄在整个英雄联盟里面,可以说黄毛的颜值是更高的,优雅帅气的黄毛是许多玩家的选择,帅气得黄毛征服了很多的玩家,能够把这个英雄做的那么的好看是非常不容得。
在英雄联盟里面长得丑的英雄有螃蟹厄加特、大嘴等英雄,在这些如此丑陋的英雄对比之下,黄毛的帅气成为了他是拳头亲儿子的资本之一。
第二个黄毛非常的强势
黄毛这个英雄非常的强势,无论在那个赛季我们都可以看到这个英雄的出场率还是比较高的,在相对的情况之下这个英雄无论那个时期都很强大。而且他的改版也是非常的多的。
在以前黄毛的出装是物理输出,但是成长期比较慢而且在后期也比较乏力。后来黄毛又改变了一些出装,从纯粹的物理输出变化除了ap的输出装,通过对出装的改变让他能够在整个环境下能够出场。
冰泉ez在当时也是比较出名的,通过出冰泉来达到自身的减速对面,而且在打团的过程之中,冰拳的作用非常的强大,特别是面对对面的肉英雄时候,可以秀对面,强大的减cd功能可以让整个英雄的技能很快就能缩减。
还有一部分能够出魔宗在后期的输出更多,在整个版本里面都非常强大这个也就是黄毛的特点,自然无愧于这个亲儿子的名称了。
第三个原因就是黄毛拥有的众多的皮肤。黄毛这个英雄出现的时间非常的久,在s2赛季的时候就已经取得了很多的成绩,现在我们看到的黄毛的皮肤之中基本上都是由特效,而且他的皮肤还非常的贵。
现目前出的皮肤里面有暗杀星ez,还有以前的未来战士、足球先生等等,这些皮肤的特效都十分的炫酷,我们可在里面看到不仅这些皮肤有特效,而且名字也非常的好听。
能够把大面具和冰杖作为核心装备的英雄有哪些?
英雄联盟这款游戏里的装备会随着每个版本的改变而改变,就如题目中提到的冰杖加面具,此前据我了解冰杖还是具备百分之45的减速效果的,但随之几个版本的更新,现在演变为只有百分之20的减速效果,大大虚弱了它原本的属性,而面具也不例外,法穿15的移除,使得这件装备冥冥之中渐渐给人遗忘,要不是某些固定英雄必须配有的话,我似乎已经忘却他们的存在。
游戏领域者【伏豆魔】一个不懂游戏的魔鬼与您分享他的那些事,希望能得到大家的肯定与支持,为此感谢大家伙一路的陪伴,谢谢!提到冰杖和面具是固有英雄必出的核心装备的话,我想玩过游戏的朋友都会知道,如炼金、兰博、马尔扎哈、蛇女、火男、铁男这类英雄出它们一定错不了,而还有一部分冷门英雄,个人认为也十分的契合冰杖和面具的属性加成,那他们是谁呢?下面我们一起去看看吧!
水晶先锋~斯卡拉在打野位上蝎子是个极其冷门的英雄,在平时游戏中很难遇见的到,就是因为前些天排位老是遇到AP龙女的缘故,一口龙痰让我突发奇想联想到蝎子,在我看来龙女和蝎子有很多相似点,除了大招的技能控制机制问题外,其余的都相差不多,甚至控制上比AP龙女抓人还来得更为贴切,非常适合这快节奏的游戏版本。
蝎子是个半物理半魔法的英雄,定位在坦克位置,肉装是必然少不了的,而刚好面具和冰杖相对自身相加就有600的生命值,这就很好的解决了中期蝎子一部分坦度上的问题。
由于面具它本身就自带野怪更大伤害为每秒100点伤害,而额外对移动受损的单位伤害翻倍,对一个被减速、眩晕、嘲讽、恐惧、束缚都会给视为移动受损状态,像这样的装备配上冰杖加上蝎子自身的技能特性,在野区能不能在***一点,即使杀不死你也能恶心死你,还有现在龙属性改变地形的机制问题,风龙的特性会使蝎子在野区里更加肆无忌惮入侵刷野,三加速效果更是体现的淋漓尽致~即使给发现也追不上!
沙漠皇帝~阿兹儿前面说了蝎子下面就来说说金雕吧!
恕瑞玛的皇帝~沙皇,这个英雄在我看来是非常具有特色的,有着灵活的位移、地形限制、击飞、自建防御塔等能力,深受不少玩家的喜爱,对于这么有特色的英雄来说,9.0的操作那真是难度拦下了一大片手残党和仰望党,玩的好的话你就是沙皇,玩的不好你就是个“沙雕”。
由于沙皇的Q技能狂沙猛攻后期有着对敌人百分之30的AP魔法加成,还有一层刺向敌人后带百分之25持续1秒的减速效果,并且减速效果还可以叠加的情况下,冰杖和面具就显得尤为重要了。
冰杖它是自带百分之20的移动受损的也是持续1秒,沙皇要是配上冰杖的话,沙兵在穿刺敌方的同时,敌方大概率会有百分之45的减速持续2秒钟,而沙皇是必出纳什之牙这件装备的,结合该装备百分之50的攻速和百分之15的法术加成,沙皇的沙兵在1秒内会给对方造成两次穿刺伤害,持续4秒的减速效果,4秒打出的伤害在加上面具新增的唯一被动疯狂后,每秒增加百分之2的伤害值,最多叠加百分之10的话,大后期的沙皇在逮到某ADC减速的前提下,将会在2秒打出百分之55点法术上的加成,相当于沙皇在用一次Q技能对AD进行突突情况下,AD必将半血,两次穿刺基本凉凉。
所以说面具加冰杖对于沙皇这手长的英雄来说是在好不过了。
蜘蛛女皇~伊利斯蜘蛛在打野位置中是属于Gank能力非常强势的英雄之一,与其他打野英雄相比,前期的蜘蛛能够做到完美的无伤清野,而且清野的速度也是非常快的,对于这快节奏的版本,蜘蛛也称为众多玩家首选的热门上分打野。
蜘蛛之所以可以出面具和冰杖等装备的原因,其实我是从它对更大生命值伤害和释放结茧命中率等问题上去考虑的。
蜘蛛女皇的Q技能神经毒素、剧毒之蛰击中目标伤害4%、8%的生命值,就能好体现这一点,配上面具折磨叠加效果,会使人形态的蜘蛛在连续作战的同时,对敌人产生更大生命值14%的魔法伤害,而变为蜘蛛形态则会对目标更大生命进行18%的魔法伤害,从而更好的达到最最理想的伤害变化。
然而冰杖这件装备依我来看,利用Q技能是能很好的提高蜘蛛结茧的命中率,使她在抓边路成功率提高许多,这也能够很好的起到避免敌方追击带来的伤害,总的来说蜘蛛配上冰杖和面具Gank、逃命效率还是不错滴。
荆棘之兴~婕拉婕拉这英雄从自身技能就可分析出,她挺适合出冰杖加上面具这两件装备的。
被动升级种子能够很好的和致命荆棘、缠绕之根来同步提升攻击力,升级后的种子配上冰杖的减速,能有效限制敌人走位,让婕拉更好的用技能将其缠绕并控制敌人,而大招也能完美发挥出它应有的击飞效果,所以说冰杖是婕拉的再生父母也不为过。
而面具就不多说了,婕拉自身技能和这件装备都自带叠加式的伤害,双倍叠加AP难道不香吗~额...
总言而之冰杖和面具这两件装备是相互相成的,自身的特点能搭配的英雄也十分的多,至于能否在游戏中发挥出该有的效果,我还是认为要看个人的竞技水平...与装备无关!最后你认为还有哪些相对应必出冰杖、面具的英雄呢?不妨分享下自己的游戏经验。以上就是本文的全部内容,欢迎小伙伴们在下方评论区进行互动交流,每一条评论本人都会看哒!如果有喜欢的小伙伴记得点击关注呦!感谢一路上的陪伴,爱你么么叉!【说明:素材来源 *** ,如有侵权,联系删除】英雄联盟辅助位置上分最快吗?
大家都说这又是一个ADC绝望的版本,实际上许多ADC的确是绝望的,但还有一小挫ADC在这个版本是能Carry的。
LPL春季赛之一周比赛已经落下了帷幕,7.1版本各个位置的强势英雄渐渐浮出水面,上路以大树为首的三幻神坦克联盟,中路法王瑞兹实力不减,野王盲僧即使削弱节奏依旧稳,婕拉辅助压制力强大,功能型ADC韦鲁斯优先级成更高。
上图就是LPL春季赛之一周比赛各个位置出场最多、胜率更高的英雄。比赛的英雄到底适不适合排位呢?答案绝对是肯定的!职业比赛是最能反应当前版本状况的,而职业选手们选择的英雄也都是版本最强或者说这些英雄是最适合这个版本的,所以选这些英雄上分是非常明智的选择。
【ADC】惩戒之箭
大家都说这又是一个ADC绝望的版本,实际上许多ADC的确是绝望的,但还有一小挫ADC在这个版本是能Carry的,韦鲁斯就是其中之一。W技能生命百分比伤害,前段时间破败加强,所以即使面对上路三幻神也能打的动!Q技能远距离消耗,安全保证不用担心站位靠前被瞬秒,大招团控。总而言之这就是一个伤害高、团战强的版本强势ADC。
符文天赋
18-0-12的组合,对于韦鲁斯来说只要度过前期,那么一切就都好办了,所以基石选择战争领主的嗜血,再点出坚决系增加前期的对线续航能力。
红色常规攻击力,因为韦鲁斯要频繁的使用Q技能进行消耗,耗蓝严重,所以蓝色可以适当的带几个回蓝,甚至都带回蓝也是没问题的。
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【中单】符文法师
很多玩家不太理解,为什么每个队伍中单都要先拿瑞兹?现版本仍然需要中野联动,所以中路英雄需要具备快速清线能力以及配合打野游走。瑞兹的清线能力极强,同时一套技能爆发伤害高,又有稳定控制,大招还有开车功能,不管是配合打野的gank或者陪同打野游走都是非常不错的选择。
符文天赋
12-18-0的组合,基石点出风暴旗手的狂涌,瑞兹撸一套技能就可以触发风暴被动,触发条件非常简单,瑞兹更大的问题就是没位移不灵活,所以风暴骑手无疑是最为适合的选择。
红色常规法穿增加技能伤害,黄色对线中路多AP可以带中期性价比更高的成长生命,蓝色补齐装备缺少的10%减CD,剩下带魔抗,因为瑞兹前期的技能伤害很高,所以精华可以带移速提高机动性。
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【上单】扭曲树精
大树虽是肉坦,但前期的技能伤害还是比较比较高的,线上就算打不出优势也能保持均势保证自身的发育。在近日的LPL比赛中,DUKE用大树击杀了夕阳的泰坦,让大家见识到了大树不仅会抗还很能打,大招的百分比减伤真的是太恐怖了,并且持续时间久,出场率和胜率并列之一,可见现版本大树上单的地位和对全队的重要作用。
天赋符文
12-0-18的组合,基石点出巨像的勇气。大树前中期伤害还是比较可观的,所以可以选择点出凶猛系增加伤害。
大树的被动是和攻速相关的,红色选择攻速较为合适,黄色蓝色选择常规的护甲魔抗增加厚度,法强用来提高技能伤害。
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【打野】盲僧
盲僧自从上次大招伤害削出场率就下降了许多,但是他的表现依旧强力,因为他还是盲僧阿,只要技能机制不改动,那么他还是前期的节奏之王。只是在伤害的处理上玩家们要注意了,想必大家已经习惯了之前的伤害,一套技能带走,现在在算伤害的时候需要更加谨慎了。
天赋符文
12-18-0的组合。盲僧是一个追求伤害的英雄,基石点出雷霆,在点出凶猛系,像新鲜血液、双刃剑是必点的。
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【辅助】荆棘之兴
现版本下路无疑是伤害型辅助的天下,婕拉更是其中的佼佼者,面对蚂蚱、女枪这样强力的辅助不但不怂,仍然具有强大的压制力。E技能的稳定控制,大招的稳定控制,并配有高额伤害无疑是现版本辅助的首选上分英雄。
天赋符文
12-18-0的组合,基石点出雷霆,注意冥想是一定要点出来,回蓝很好用。在就是凶猛系别忘记点揭示弱点。
红色选择常规的法穿增加技能伤害,黄色护甲提高生存,蓝色因为对线下路可以不用带魔抗,法强较为合适,精华也带法强,这样前期的消耗就很痛了。
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结语:这五位英雄都是当前版本各位置T1,甚至可以说最强,所以用他们上分,可以绝对放心!
没这890还玩啥黄忠?
在S18赛季射手后羿,伽罗强势,但是也有一些其他射手同样的非常强势,例如黄忠,虞姬这些射手,主要还是站撸射手带狂暴加上弱化辅助的连体婴组合非常强势!黄忠作为一个大招范围性攻击的射手,后期的输出非常高。而且如果保护得好,杀伤力是绝对比后羿,伽罗还要强。黄忠拥有天生暴击率的提升,所以在出装方面也是攻速暴击装提升输出。在出了攻速鞋后,一般都会出电刀这件装备,在合成电刀的时候,这件890金币的狂暴双刃非常适合在前期出现,狂暴双刃的属性是15%攻击速度,10%暴击率,5%移速。在前期的发育和对线都是非常有优势的,一般在五级的时候,这件装备就已经出现了。在后期狂暴双刃可以合成电刀和影刃,而这两件装备也是黄忠所需要的。电刀适合在前期出,影刃适合在中后期出,可以让这两件装备的优势得以发挥!上图这一句游戏中黄忠的战绩是可以的,但是匹配到的队友好像不怎么给力,总人头29个黄忠拿了18个,评分13.9,但是黄忠双拳难敌四手,最终输了比赛!出装:攻速鞋+电刀+无尽战刃+电刀+泣血之刃+破晓!铭文:10夺萃+10鹰眼+3无双+7祸源!
用夺萃是因为前期的续航能力很强,可以保证在前中期出其他的输出装备不用吸血装,提高输出能力,其他的铭文可以提高整体的输出能力。
当然,出装不是一成不变的,但是前期出狂暴双刃来合成电刀,主要是为了前期的发育,而黄忠又是特别需要经济的英雄,所以感觉还是电刀前期出合适,合成电刀的狂暴双刃作用不言而喻!不过题目中的意思青铜出无尽,钻石出红叉(影刃),这是把自己摆在了什么高度,像我上面晒出的对局,能够说黄忠不行吗,最主要还是队友之间的配合,队友不行,想要起飞很难!