旋涡steam,泰坦陨落2手柄怎么使用?
在《泰坦陨落2》中使用手柄控制器可以带给玩家更流畅、自然的游戏体验。以下是手柄控制器的使用方法:
1. 将控制器插入计算机的USB接口,确认计算机已正确识别控制器,在游戏中按下控制器的任何一个按键,可以看到游戏软件响应手柄控制器的连接。
2. 调整手柄的灵敏度和响应速度。可以通过游戏设置菜单或者手柄控制器固件升级来优化手柄的灵敏度和响应速度,一般而言,我们推荐使用官方控制器软件来管理手柄设置。
3. 调整控制器按键的映射方式。有些玩家喜欢自定义控制器的按键映射方式,可以在游戏内或者Steam的Big Picture中进行设置。
4. 开始游戏。在游戏中,手柄控制器可以使用来代替键盘和鼠标,通过专业的双摇杆控制,更容易操纵人物行动,掌握游戏进程。
需要特别注意的是,不论使用何种品牌或者型号的手柄,均需要确认系统适配并安装对应的驱动程序或软件,否则可能会出现手柄无法识别或控制故障等问题。
SWITCH上有哪些好玩的游戏可以推荐?
推荐以第三方和独立游戏为主,毕竟买了任天堂的机器第一方游戏都少不了。
以下主要分为五个类型:
1.平台动作游戏;2RPG游戏;3.多人聚会游戏;4.一个人也能开心玩很久的游戏;5.复刻经典游戏精选
分别给大家推荐一些我玩过且认为比较优秀好玩的游戏。
另外明确一下推荐的价格原则:
1.主要列出两个常用区:美区,日区的价格。 若个别游戏有某服“特殊极低”价格会单独列出。
2.会标注折扣价格与原价,毕竟您看到的时候未必刚好在打折。
3.若实体版比较适合会建议购买实体版。
1.平台动作游戏a.《森喜刚(大金刚):热带寒流》
如果说2D《超级马力欧》系列是任天堂吸粉大众玩家的头牌产品,那么《森喜刚》系列就是任天堂寄给核心平台游戏玩家的挑战书。
本作是WII U平台的移植作品,实在不愿如此优秀的一款平台动作游戏随着WII U的暴死而埋没。
高难度却不失趣味性的挑战,充满想象力的关卡设计,无论从各方面来说,《热带寒流》都算的上2D横版平台跳跃游戏的巅峰。
价格(无中文,但作为平台跳跃游戏,几乎没有任何语言障碍)
美服:59.99刀 (史低6.79刀) 日服:6578日元
建议购买实体版,目前淘宝实体版价格在人民币190元左右。
b.《蔚蓝(Celeste)》
众多游戏媒体给出满分的平台跳跃神作,Metacritic均分高达92分,2018年TGA最佳独立游戏。
如果你喜欢平台跳跃游戏,那么这是你不得不玩一款游戏。
游戏难度非常高,但惩罚机制低,适合随时反复挑战,过关和的成就感无可比拟。
价格(全区中文)
美服:19.99刀 (史低6.79刀) 日服:2160日元
c.《空洞骑士(Hollow Knight)》
新时代类“银河城”的代表作品,同时融合了“魂”类游戏的特点。
丰富的地图探索机制,较高的动作难度,“魂”味十足的剧情,只要通过了最初的劝退期,一定会爱上这款游戏。
价格(全区中文)
美服:15刀 日服:1480日元 墨西哥服:149.99比索(人民币55.73元)
d.《奥日与黑暗森林》
《奥日与黑暗森林》作为微软的第一方作品,登陆Switch有非比寻常的意义。
微软展现出了超群过硬的技术实力,《奥日与黑暗森林》在Switch上的表现非常完美,画面几乎没有缩水的情况下,保持了稳定的60帧。
不要被它可爱的画风,华丽的画面欺骗,实际是一款非常优秀且硬核的类银河城游戏,难度颇高。
价格(全区中文)
美服:19.99刀 日服:2052日元
2.RPG游戏a.《巫师之昆特牌:王权的陨落》
波兰蠢驴值得信任,最好的单机卡牌游戏,但不仅仅是卡牌游戏,同样是一款优秀的RPG游戏。
作为《巫师》系列的衍生作品,完美继承了《巫师》的世界观与优点。
2020年1月28日新鲜登陆NS,在等待《2077》的日子不如再来打几局昆特牌吧。
价格(全区中文)
美服:19.99刀 日服:2199日元
b.《高尔夫物语(Golf Story)》
画风清新的像素RPG游戏,玩家将要扮演一个为了完成父亲的梦想而展开高尔夫冒险之旅的少年。
游戏巧妙的融合了RPG成长要素与高尔夫运动要素,幽默且温馨的剧本剧情,玩起来轻松愉快,适合喜欢像素风格的玩家。
价格(仅日区有中文)
日服:1500日元
3.多人聚会游戏a.《胡闹厨房2(Overcooked2)》
“分手厨房”鼎鼎大名,没玩过的朋友相比应该听它的名字了。
适合1至4人共同游玩。相比前作食谱更丰富,烹饪流程也多样化,当然对“友情”的考验也更加深刻。
价格(全区中文)
美服:24.99刀 日服:2750日元
b.《舞力全开(Just Dance)》系列
《舞力全开》已经是育碧的看家年货系列,无论是作为运动健身还是聚会尬舞同乐都是不错的选择。
价格(全区中文)
《2019》美服:39.99刀
《2020》美服:39.99刀
购买建议:年货游戏特点,新作推出之后旧作通常都有较大的折扣,如果不是对新曲有特别喜欢偏好的话,不如等待打折时选择价格更实惠的旧款。
4.一个人也能开心玩很久的游戏a.《暗黑地牢(Darkest Dungeon)》
《暗黑地牢》是一款极具挑战的克苏鲁风格的Rogue like回合制RPG。
游戏中玩家要带领招募的四名英雄对祖宅的地牢进行探索,虽然对操作要求不高,但是对策略和“运气”的考验都堪称严苛,看着自己费尽心力招募培养的角色突然暴毙,实在对心态是不小的考验,但游戏的乐趣也正在于这种步步为营的推进过程。
价格(全区中文)
美服:24.99刀 日服:4950日元 (日服的离谱价格可自动忽略)
b.《挺进地牢(Enter the Gungeon)》
《挺进地牢》是一款弹幕射击类Rogue like游戏,也是个人认为继《以撒的结合》之后,同类游戏中的标杆。
游戏难度比《以撒》略高,习惯PC端操作的玩家,需要适应手柄操作。
价格(全区中文)
美服:14.99刀 日服:1500日元 俄罗斯服:349卢布(人民币38.28元)
c.死亡细胞
融合了Roguelike的类银河城游戏,华丽的画面,丰富耐玩的系统,超高的难度,满足所有热衷挑战的动作游戏玩家,买一款玩一年的代表游戏。
价格(全区中文)
美服:24.99刀 日服:2480日元
5.复刻经典游戏精选a.《大神 绝景版》
本作是2006年发售的PS2名作《大神》的高清复刻版,游戏以日本本土的神话传说为背景,并将日本神话体系中的最高神祇天照幻化为一匹白狼,玩家则要随着它进行一场美丽而治愈心灵的冒险。
虽然《大神》有一个颇为尴尬的吉尼斯纪录“商业上最不成功的年度最佳游戏”,但毫无疑问,多少的赞誉给予《大神》都不为过,而在2018年,《大神》来到了最适合它的平台Switch,NS中玩家在掌机模式下可通过触摸进行笔调操作,而在TV和桌面模式下则可使用Joy-con进行体感式的操作。
有条件和兴趣的玩家不应错过。
价格(无中文,且对语言有一定要求)
需要注意的是本作无中文,全区都仅支持英文,日文。
美服:19.99刀 日服:3046日元
b.《生化危机:启示录》
虽然Capcom几乎已经给NS炒好了《生化危机》系列全家桶,但在这里我还是想推荐这款《生化危机:启示录》第一作。
作为一款原生与3DS掌机平台的游戏,多次逆移植到主机平台,足以证明它的优秀。
相比逐渐变成了突突突第三人称游戏的5和6,《生化危机:启示录》回归了恐怖游戏的原点,对恐怖氛围的营造十分优秀,遗憾的是流程较短。
价格(全区中文)
美服:19.99刀 日服:3046日元
卡普空全家桶在各个节日打折也较多,可以等待打折时购入。
c.《最终幻想12:黄道年代》
《最终幻想12:黄道年代》是以2007年发售的《最终幻想12:国际版》为基础高清重制的作品。相比原作在画面音乐各方面都得到了强化,在NS上无论掌机,主机模式画面表现都十分优秀。
虽然剧情多有为人诟病之处,但当年创新的战斗系统,即使在今天玩起来也不过时,丰富有趣,充满挑战。新加入的2倍速4倍速加速功能,与NS掌机模式搭配,刷起来更加随心所欲。
价格(全区中文)
美服:49.99刀 日服:6380日元
建议购买实体版,目前淘宝实体版价格在人民币270元左右。
暂且先推荐这几款我个人比较喜欢的游戏,希望大家都能找到自己喜欢的游戏。如果大家喜欢,我会继续保持更新。
分享游戏,热爱生活,我是@游戏汤包。如果觉得我的回答对您有所帮助,感谢点赞、分享,谢谢关注。全境封锁2为什么肝到停不下来?
这款游戏之所以得到很多人的认可,不外乎他的确能吸引人。尤其是它解决了前作的不少问题,做出了诸多改进,同时在游戏体验上,尽可能地去满足这类游戏最大的痛点:如何让人肝得爽,这是《全境封锁2》在设计上最大的优点。
《全境封锁》系列是一种近年来比较流行的类型,即“多人在线射击RPG”,脱胎于MMORPG,同时结合了射击游戏本身的特点。这类游戏最基本满足玩家的兴奋点有:
良好的射击感与武器设计 与其他玩家一同参与的PVE与PVP模式 一个能够自圆其说的世界观和剧情,以及良好的剧情带入感 副本系统和与之配套的等级成长和装备掉落系统
以上的4点当中,前两点负责让玩家“入坑”,吸引玩家来玩这个游戏,第三点用于为玩家营造良好的游戏氛围,拉近玩家之间的感情,而最后一项,才是最重要的。
随着游戏时间的推移,前三点对玩家的作用会逐渐弱化,唯独最后一项,从心理上对玩家的刺激会逐渐加深,从而引导玩家对游戏保持长期的黏性。而这部分也就是玩家口中常说的游戏有多“肝”。一个不“肝”的游戏也许会通过剧情和其他设定吸引玩家玩10小时打通主线剧情,但是却无法吸引玩家持续的玩家去。而如何让让玩家“肝”的爽快,“肝”的舒适,这才是这一类游戏中设计中最重要的一环。也是《全境封锁2》在这一代做得最好的地方。
别装了,其实这才是你玩这个游戏真实的想法
游戏的故事发生在前作的7个月之后,此时美国已经因为“绿色钞票”病毒陷入了全面的混乱。与7个月前(上一代)老百姓在街上漫无目的、不知所措不同,此时的美国人民已经开始意识到需要就近团结周围的人,组建聚落生存下去。于是玩家们扮演的国土战略局特工们的努力下,带领人民在破败的华盛顿市建立了若干个据点。同时,反政府的若干个派别也建立了自己的据点。并不断派兵袭扰特工保护的聚落。这组成了《全境封锁2》的基本游戏背景和架构。
分析《全境封锁2》的游戏机制,不难发现这个架构都是围绕着“肝”来进行的。完成主线和支线任务,玩家会获得装备奖励,这个要肝;占领据点成功,玩家便可以获得储存在这里的装备,要肝;因为各个据点会派出自己的部队不断巡逻。这就不可避免的发生战斗,玩家战斗中击杀敌人可以随机掉落武器装备,肝;随着时间的流逝,小型据点会失守,玩家需要再次夺回这些据点,又能获得装备了——再次肝。当然还有《全境封锁》最有特色的“暗区”模式,你需要深入被病毒严重感染的“暗区”,与其他玩家争夺在这里遗留的武器装备——还是肝。
但需要说明的是,《全境封锁2》的“肝”是一种相对舒适的肝。它既为玩家提供了公平的掉落环境,尊重玩家的各种游戏喜好,也杜绝了玩家各种投机取巧的可能性。与很多游戏为了向玩家推销某个特定模式或者副本而强行偏袒掉落率不同,在我50小时的游戏体验中,除了转为高级装备掉落设计的“暗区”外,无论你游玩《全境封锁2》的哪个游戏模式,是单刷还是组队,掉率几乎一样。
这也意味着,你在路边随便打死一个敌人掉落的装备,有可能比你4人合作主线剧情完成后掉落的装备要好。在“暗区”里,虽然武器掉落更高,但是玩家单刷和组队的区别只在于生存率和成功率上的区别,而非掉落率上的区别。这就使得玩家可以对所有游戏内容一视同仁,避免了反复枯燥的刷同一个副本就是为了某件装备的尴尬情况。
只要你等级够高,随便在路边开个箱子都有可能是顶级装备
同时游戏还最大化了装备掉落的可能,具体表现为提供装备的战利品箱“无处不在”。地图上各个区域的据点、一些犄角旮旯的隐藏房间、最不起眼的支线任务、甚至主线任务玩家行进的过程中都设计有密室,供玩家“搜刮”。同样,所有这些宝箱的掉率全部是一样的。无论你进行游戏中的任何活动,都会公平的获得符合你当前等级的武器。
我这里说的是“符合你当前等级”的武器。这意味着,玩家即使强行进入等级高玩家的游戏世界内,掉落的武器装备依旧是按照自己当前的等级来。这使得“抱大腿刷装备”的玩法在《全境封锁2》中并不适用。系统会始终根据玩家当前的等级,给玩家掉落对应等级的装备,以保证玩家的游戏体验不会被破坏。这也会迫使玩家放弃投机取巧,老老实实的按照游戏既定的速度成长。
最后《全境封锁2》还提供了大量可以“肝”的战利品。首先游戏中的武器装备系统相比与前作有了极大的提升。不仅武器库得到了扩容,装备的设定也十分丰富。游戏中的护具引入了类似《无主之地2》里的“品牌”概念。官方虚构了来自世界各地的装备供应商,每个供应商的装备都有其自己的特点,而玩家如果连续穿戴3件相同公司的产品还会获得连锁加成。游戏的商店、制作和校准的设定延续了前作最后一个版本,联系更加紧密,也更加实用。而且制作系统还和游戏的计划成就系统产生了关系,具体表现为玩家协助当地居民完成固定的任务或者捐赠需求就可以解锁新的武器装备设计图纸,或者触发新的悬赏任务为玩家提供额外“肝”装备的机会。
游戏的护具装备引入了“制作公司”的概念为配装的搭配提供了更加新颖的游戏体验
综上所述,《全境封锁2》的成长掉落系统可以说是近几年同类游戏中最佳之一。足够多的游戏内容,足够多的战利品加上合理的掉落设置使得这款游戏可以说是“肝爆”玩家的天堂。
育碧式开放世界的二次创新
在《全境封锁2》 之前,育碧的出品的很多开放世界游戏经常被人诟病,甚至有人发明了“育碧式开放世界”这一名词用来形容支线任务重复无聊,内容空洞的开放世界游戏。所谓育碧式开放世界游戏无非就是大量重复利用固定的游戏和AI脚本,然后通过AI的随机化来营造丰富性。这样可以大大缩短游戏的研发时间,降低研发成本。时间一长,玩家就会产生厌恶情绪。
《全境封锁2》依然沿用了这种游戏方式。但是在这种模式下进行了二次创新。方法其实也很简单,就是让原来各自不动的脚本和AI发生冲突。从而产生了意想不到的化学反应。
正如前面所说,游戏中,不同的派系在病毒肆虐的华盛顿建立了若干的据点。这些据点并不像以往的育碧开放世界一样,只有几个NPC站在固定的位置做预设的事情,然后设计一些换汤不换药的任务等玩家来做。而是会不断地派出部队在地图上进行游走。巡逻、搜集运送资源、攻打其他的据点。
这就使得代表不同派系的AI之间产生了各种各样的交互。在这个风雨飘摇的华盛顿市,玩家经常会看到几个派别的NPC相互厮杀,争夺领地。而身处其中的玩家,其游戏体验也会因此遭到影响。例如同样是攻打一个敌人占领的据点,玩家可能遇到路过巡逻的友军平民,从而使攻打行动事半功倍,也有可能被路过的敌人派别的巡逻队“黄雀在后”。更有可能遭遇和该据点不同派别敌人,形成三方混战的局势。同时因为每次AI的种类和派系都会随机生成,使得《全境封锁2》的世界中充满了各种不确定性,也使得游戏的体验极大的丰富。又因为所有PVE游戏内容的掉落一视同仁,所以玩家可以沉浸在这个动态的游戏时间中,一边拯救华盛顿,一边惬意地肝。
友军和敌人AI不断地游荡会触发很多随机战斗,也会对玩家的游戏进程产生意想不到的效果
游戏的很多内容系统也与此机制联动,例如,被敌方玩家占领的区域会刷出“解救被处决俘虏”、“关闭敌方宣传塔”等支线任务。完成这些支线任务可以扫清玩家和友方行进路上的障碍,也有几率掉落装备。本作的补给系统也在前作基础上全部重做。
前作中对玩家可有可无的水、食物和零件现在作为一种对NPC十分重要的补给品,毕竟和刀枪不入的玩家不同,这些平民和坏蛋是要喝水吃饭过日子的。因此玩家可以将搜集来的这些资源交给驻守地图的民兵领袖,从而加强他们的战力,获得额外的经验值、侦查Buff奖励。玩家还可以参与民兵的巡逻,保护他们的补给线不受袭扰,或者在敌人的补给线上埋伏,掠夺敌人的补给资源送给附近的友军。同时这部分内容还是游戏中“复兴计划”系统的一部分。通过不断地给这些据点捐赠物品、装备,协助民兵从敌人手中夺回据点,可以协助政府完成该地区的复兴计划,每完成一个复兴计划玩家还可以获得装备设计图纸或者额外的悬赏任务让玩家“肝”更多的装备。
上交搜集的补给品可以获得经验和侦查Buff
值得一提的是,育碧开放世界的另一个的特点就是依仗育碧背后大量的游戏制作组和雄厚的制作素材,细节制作始终位于一个较高的水准。在这一点上,《全境封锁2》更是充分享受了这一红利,因此游戏的细节设计保持着育碧游戏一贯的流水线高水准。
于是我们看到了由Red Storm(《彩虹六号》制作室)提供的优秀的枪械装备模型,由育碧蒙特利尔提供的栩栩如生的野生动物脚本和人物动作捕捉,以及在《孤岛惊魂》系列中才会开到的巧妙地密室解密设计等。几大制作室通力合作,共同将步入春天,但仍旧在动乱中的华盛顿市描绘得栩栩如生。
最打动我的是,随着玩家不断地努力,平民聚居的几个聚落会逐渐从破败走向复兴,不断扩建新的设施,老百姓从惊恐无助走向安居乐业。这对玩家的沉浸感和成就感养成也是一份重要的贡献。只是唯一美中不足的是,这些聚落中新建的设施大多都是摆设,无法与玩家直接产生互动,如果能像GTA5那样加入一些小游戏互动,效果会更好。
随着玩家的努力,聚落会逐渐走向复兴,但是复兴的成果却缺少和玩家的互动
这才叫“明天会更好”
最后这部分,我们来总结一下游戏的诸多问题,首先熟悉育碧游戏的玩家肯定都知道,这家公司在Bug和网络上一直比较让人揪心,而因为网络服务运用了谷歌的技术,在国内玩家的网络体验也较差。
《全境封锁2》也未能摆脱这种困扰。游戏在13日的豪华版提前游戏阶段表现尚可,因为毕竟豪华版的玩家量并不大,游戏在国内不通过加速器可以顺畅的联机,除了少数建模BUG外也没有太多严重的问题。但是在15号正式发售,大量玩家涌入服务器后,育碧的土豆服务器还是出现了问题。很多玩家遭遇了频繁闪退、掉线、使用的技能凭空消失等严重影响体验的问题。
不过比起前作在内的育碧很多游戏,本作已经是育碧游戏史上的一大进步了。至少首发当天没有把服务器挤到崩溃。官方也在发售后3天维护了2次服务器并推出很多对应补丁来解决问题。至少,游戏的内容足够优秀的情况下,BUG和网络问题是可以在一定时间内进行优化,这一点玩家大可不必太担心。目前来说还是建议国内的玩家使用游戏加速服务以保证游戏顺畅的体验。
游戏的BUG依旧维持着UBI游戏近几年来的水平,让人哭笑不得
另外游戏的叙事还是存在明显问题的。如果你把《全境封锁2》当做一款剧情向游戏玩,这款游戏刚刚及格。游戏中的演出虽然相比与前作有长足的进步,但是还是少欠点火候,NPC的刻画也不够深入人心。
但是相比讨论BUG和网络或者游戏剧情的上的问题,最后这部分我想结合我文章开头所说的那段话。谈一下这款游戏对我的启示。
《全境封锁2》的这种在线射击RPG的游戏模式,始于《无主之地》,定型于《命运》,其后,《命运2》《将逝之光》《圣歌》的游戏不断将其发展至今。但是我们不妨跳出《全境封锁2》看一下它的前辈。其实都很巧合的陷入了一个“创新陷阱”中。
《无主之地》初代一鸣惊人,到了2代时候,评价达到巅峰,光是在Steam上,就达到了10万份评测,总评96%好评的少见成绩。结果系列的发展却陷入停滞,2代出了很久都没有续作(最近终于可能要有续作的消息了)。
《命运》初代在争议和批评中成长,通过若干个DLC的修正最终获得赞誉,但是《命运2》使用了太多激进的设计,于是再次陷入舆论漩涡,直到最近两个DLC才回归正轨。
《将逝之光》作为一匹黑马,刚发售时被誉为“僵尸游戏神作”,但是其后续的“The Following”DLC部分颠覆了原作的设计,反响平平。
而《圣歌》就更不用说了,还没有出续作,就已经显示了即将“凉凉”的态势。归根结底,并不是说创新的不够彻底,而是游戏的架构、细节、互动、UI等出现了不可修补的问题,前途未卜。而《全境封锁》初代刚发售时也遇到了和《命运》一样的问题,也是通过若干个DLC才从争议中走出来。
表面上看十分巧合,这个类型的所有游戏似乎所有的游戏都有过类似的经历。但是所有这些游戏遭遇的问题,究其根本都是创新的步子扯得过大,与玩家的需求脱离。所以创新虽然是驱动游戏行业发展的源动力,但是盲目的为了创新而创新也并不是一件好事。任何一款游戏的开发本质上都是设计者想法与玩家需求之间博弈。
很多情况下,游戏的创新研发就像盲人摸象一样,你无法通过任何方法完整地获得所有玩家的真实想法,玩家的需求往往是抽象的,无法度量的。甚至有时候玩家自己都不知道自己究竟想要什么。游戏设计者就只能主观的带入自己的思维去猜测玩家可能的喜好。这无疑伴随着巨大的风险。而当一些创意得到玩家的认可时,设计者往往会沾沾自喜,从而主观的认为自己“懂”玩家的想法。从而不自觉的忽略创新带来的风险。这就会将某个游戏或者游戏系列引入歧途。
纵观我刚才提到的这些游戏,开发者无疑都多多少少的有过这种错误,从而最终导致了一些很不好的结果,甚至导致整个游戏系列的覆灭。
隔壁《圣歌》就是因为盲目追求“新颖”最终连RPG游戏的基础设定都没有做好
所以我说,《全境封锁2》的成功其实是给同类型的游戏制作者上了生动的一课。因为在经历了《全境封锁》初代的风风雨雨后,你可以明显在2代感受到制作组虚心学习了玩家的反馈,并且没有自以为是的继续大幅度的“创新”,做出很多“我认为这很酷”的东西来。而是认真的从每一个抱怨入手,真正将玩家的负面反馈总结出来并给出解决方案。所以整个游戏尽管没有优秀的剧情,没有诸多颠覆性的设计,但是它紧紧抓住了玩家最主要的需求——“肝”,将所有的资源全部投入到了如何让玩家“肝”的舒心,“肝”过瘾。同时前作中很多的问题也在本作中得到了优化和提升,例如更加动态变化的世界机制、优化的射击感和击杀时间、重做的护甲机制、随时随地的玩家呼叫与匹配系统……
受篇幅的限制我无法向各位描述整个游戏的所有变化,但是当你作为一个对前作有些失望的玩家,玩《全境封锁2》的时候,你会深刻的体会到你与开发者的那种“交流”。你对前作的种种抱怨在二代几乎都得到了解决(除了网络和Bug以及在华盛顿依然没有载具这个让人不适的问题),你还能在二代里看到玩一代时曾经期待的改进。
我觉得这才是一个游戏制作室,一个公司完整地完成了自己应尽的义务。因为作为消费者的玩家,虽然喜闻乐见富有创新和有噱头的产品,但是最基础的还是希望自己对产品的基本需求能够真正的被满足,自己的声音能够被听到。所以像《全境封锁2》这样的3A游戏,更容易让玩家们相信:明天会更好。
s忍九尾鸣人上架时间?
《S忍九尾鸣人》是一款由BANDAI NAMCO Entertainment开发的动作角色扮演游戏,讲述了“火影忍者”中主角漩涡鸣人在另外一个平行世界成为了忍者的故事。据官方宣布,该游戏将于2021年7月16日正式上架。
具体来说,游戏将会在以下几个平台进行发售:
- PlayStation 5
- PlayStation 4
- Xbox Series X/S
- Xbox One
- PC(Steam)
除了标准版游戏外,还将发售豪华版和终极版,包括更多的角色、装备、道具等内容。如果想要了解更多游戏信息,可以关注官方渠道或者相关社交媒体账号,以获取最新消息和资讯。
大人们为什么不去法院起诉那些毒害青少年的游戏呢?
偷换概念?
我用菜刀杀人,需要负刑事责任,按你的意思是菜刀制作商,售卖商也得负责喽?
再次,你所谓的毒害青少年不过是看了几个未成年沉迷,充值的新闻,或者你家里有一个,请问你做过全面调查吗?这些人在全国游戏玩家占比多少?全世界玩家占比多少?所玩的游戏有何不同?这个问题是不是代表了你以自我为中心的理念,孟母三迁似乎迁的是自己的房子吧?他没有不让邻居从事一些所谓的“坏事”吧,更没有把邻居的房子拆了吧。
新闻的真实性请问考虑过吗?采访者,攥稿者基本最少也是80后吧,90后极其稀少,00后太年轻,而80后,游戏对其中部分人来说,已经是新事物了,而且,他们的孩子基本处于未成年沉迷游戏的年龄段,你如何确定他们没有戴着有色眼镜去采访,攥稿?然后,为什么新闻里的家庭基本都很困难?为什么都是花了好多钱才发现的?
游戏是否等于毒品?游戏让人上瘾,毒品也让人上瘾,所以,游戏=毒品?
麻烦上网搜一下 瘾 的概念,类别
首先,毒品的上瘾是重点生理上的,不吸的时候基本上是怕冷怕热,疲乏无力,失眠,呕吐,腹泄,身体乏力疼痛等等,而不玩游戏会出现上述症状吗?游戏更多的是精神上的,不玩就落后了,不玩没意思等等,而毒品就是吸一口就好了,啥病也没了,整个世界都是你的。所以,游戏上瘾是精神上的。
世界卫生组织(WHO)今年初决定将游戏成瘾列入精神疾病,相关规定将自19日起生效,WHO将通知世界各国政府,将游戏成瘾纳入医疗体系。台媒6月18日报道称,WHO在今年初宣布,该组织将在今年发布的第11版《国际疾病分类》(ICD-11)中,加入“游戏成瘾”(gaming disorder),并列为精神疾病。WHO表示,游戏成瘾的症状包括:无法控制地打电玩(频率、强度、打电玩的长度都要纳入考量)、越来越经常将电玩置于其他生活兴趣之前,即使有负面后果也持续或增加打电玩的时间。
WHO称,相关行为要持续至少12个月才能确诊,但也表明,如果症状严重,确诊前的观察期也可缩短。
报道称,部分国家此前已承认游戏成瘾是重大的公共卫生议题,许多国家都有治疗游戏成瘾的戒瘾机构。(来源网络)
很明显,游戏≠毒品
游戏厂商是否有责?首先我们可以看到上图这种界面,而且,这种界面在手游市场占据90%以上,10个界面9个充值,这不是玩笑!而这都是游戏厂商的操作,那么为什么会出现这种现象?
2000年游戏机禁令,当时已经出现了未成年沉迷游戏的现象,所以国家下令禁止,不过,仅仅禁止了游戏机,而电脑,这种可以运载游戏的办公设备,大行其道,腾讯凭借着QQ的广大用户量,加上免费游戏+抄袭+内购收费的模式,成为了企鹅帝国,其他厂商也纷纷效仿,这就是手游氪金现象的前奏,几年前,手机发展到了可以运载不少游戏的时候,无数厂商看到了机遇,纷纷投入手游市场,并且充值手段越发完善,心理暗示,限定,排行榜,礼包,活动等等,都是在不断的刺激人的消费欲望
以排行榜为例,当你占据第一名的时候代表了成就,也可以满足虚荣心,带对战的还可以享受虐杀的快感,但是,这个第一没有那么简单(玩家A,现实中的大老板,不差钱,他玩游戏没几天充了1W,游戏体验很好,但是,几天后就会出现一个不差钱的大佬B,直接充5W,那么A的游戏体验就下降了,A会继续充值,而B,就会不断跟进,永远比A多充一点,还会在游戏内进行挑衅,A就不段的陷入了充值漩涡,而B,只是一个游戏公司的人罢了,对于游戏公司来说,游戏内的道具是不值钱的,只是一段代码而已)
这就是如今游戏厂商诸多手段中的一个罢了,如果把A换做未成年怎样?未成年更无法脱离这个漩涡,这就是中国大部分的游戏厂商。
那么,游戏厂商是否有责?从法律上讲,没有责任,进游戏前都会同意一个文件,而这个文件就将游戏厂商分离开了。但是,从道德上讲,无疑是可耻的,但是,很多人并不明白这一点,请看下一点。
中外游戏厂商对比国内:
在十几年的网游发展史中,中国玩家已经习惯了充值才能变强的理念,到了手游,亦是如此,这是一个社会环境,就如同现在的王者吃鸡一样,是潮流。中国的游戏厂商是以赚钱为主的,游戏,不过是赚钱的工具,而国外,游戏厂商就是做游戏的,金钱,只是优质游戏的附带品,出发点的不同就导致了结果的不同。
中国氪金游戏漫天飞舞,国外氪金游戏极其极其少。
游戏质量也有着天大差距
来看看最新的手游,国产,只狼:修罗战场
宣传直接使用2019TGA年度最佳游戏(只狼:影逝二度)的实机画面,一款主机PC游戏,而国产的只狼游戏就是最下面那张图,但凡要一丁点脸都做不出这种事。中国游戏玩家就活在这种游戏所包围的环境里。
一款国产手游,宣传成本占总成本80%,这是事实,游戏,用脚就能做,他们只为了捞钱,别的才不在乎,捞谁的钱也不在乎,未成年又如何?没有判断力更好捞,这就是中国游戏。
国外:
去油管搜搜,看看有几个国外家长反应孩子沉迷游戏和充值的,国外没有游戏机禁令,他们一直在发展主机,PC游戏,而且,他们大多数游戏是买断制,一款游戏先购买再游玩,STEAM上大都是2小时内体验不好退款,购买后终身享用,免费更新以及付费DLC(额外游戏内容),怎么氪金?游戏内都没有充值渠道,也没有花里胡哨的活动。
刚上PC的大作死亡搁浅,阐述了人性与死亡,售价298,贵吗?这游戏简单点说可以是外卖模拟器,国内做了吗?
国外几乎没有充值问题就是因为大都是买断制,一款大作300块,少说也得玩一个月,考虑收集,剧情,结局等等,玩两三个月也正常。和国内动不动的648相比省多少钱?游戏体验更不必多说。
中外教育问题中国:
很久之前就有老师提倡劳逸结合,提倡爱好培养,提倡全面发展等等,只不过淹没在了其他人的口诛笔伐当中,这就是应试教育,而这种体制下的学生,没有自由度,只有书本知识,连体育课都要被经常侵占,再加上叛逆心,攀比心,从众心等等,极其容易被手游侵占,因为手机是他们接触外界唯一的手段,而手游也恰恰可以满足他们的需求,他们没有很多的见识,只能沉浸在国产垃圾手游的包围内,充值,沉迷,似乎也就不奇怪了。
外国:
并不注重分数,上课时间少,业余活动多,老师家长也注重爱好培养,也没有那么多的限制,这就导致了外国学生普遍成熟,见识要多,自然不会沉迷游戏,因为他们知道比游戏好玩的还有很多,至于充值问题,上面也讲了。
当然,并不是说应试教育落后于国外,毕竟,此次疫情也让我们见识到了外国人的特殊操作。
但是,我们是不是应该考虑去增长孩子的见识那?去禁止电子游戏有用吗?玻璃珠,扑克牌不会昌盛吗?不会出现新的实体娱乐吗?不会有人再度沉迷吗?
补充为什么孩子会知道家长的密码?为什么孩子能肆无忌惮的去玩手机平板?
为什么要将教育失败归功于外界因素?
我拿菜刀杀人是不是该怪菜刀,因为人不是我杀的啊,是菜刀捅死的他?
如果你的孩子为了钱去杀人,是不是要怪被杀的人有钱?而不怪你自己没教育好?
你的孩子去强奸,是不是要怪女孩长得漂亮?而不是怪你自己没教育好?
从古至今都有沉迷娱乐者,同样有伟大的人,总有人会说什么什么毁了下一代,事实证明能毁的只有他自己。
承认自己的无知乃是开启智慧的大门不要再带着有色眼镜去看待一项事物了,就这么害怕承认自己的错误?